Pelit opetuksessa - Luento 5

Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti oppimispelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä oppimispeleistä. Aiheeseen liittyy oppimistehtävä 6.

Luentotaltiointi

  • Linkki Moniviestimessä olevaan videoon löytyy Moodlesta.

Tämän materiaalin keskeisimpiä tietojen (mm. tilastot) lähteitä:

Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta

Historiatietoa: digitaalisten pelien pelaaminen on ollut suosittua jo pitkään

Pelilaitteet ja pelien myynti

Pelimyyntitilastojen lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf

Tilastoista täytyy muistaa, että ne koskevat vain myytyjä/ladattuja pelejä. Esimerkiksi tietokoneella (suoraan selaimella) pelataan paljon myös ilmaispelejä, joten todellisuudessa tietokone on pelilaitteena jonkin verran suositumpi kuin mitä pelkät pelien myyntitilastot näyttävät.

Suosituimmat pelit

Tuoreita tilastotietoja digitaalisesta pelaamisesta

Edellä mainitut tilastotiedot pelaamisesta olivat osittain jo yli 10 vuoden vuoden takaa, joten nykytilanne voi olla hieman erilainen. Tuoreempia tilastotietoja (vuodelta 2020) tarjoaa Pelaajabarometri 2020 -tutkimus (lähde mainittu yllä, [3]), joka koski 10-75-vuotiaita suomalaisia. Tutkimuksessa oli mukana 914 vastaajaa. Seuraavat tilastotiedot ovat kyseisestä tutkimuksesta. Osassa tilastoja on myös vertailua vastaavan vuoden 2018 Pelaajabarometrin (lähde mainittu yllä, [4]) tuloksiin.

Vuoden 2020 Pelaajabarometrin vastaukset kerättiin touko-kesäkuussa 2020, eli samaan aikaan kuin koronapandemia oli aiheuttanut paljon sulkuja yhteiskuntaan (mm. koulut olivat etäopetuksessa ja monet harrastukset tauolla). Tämä varmasti näkyy tuloksissa verrattuna 2018 vuoden Pelaajabarometriin. Monet muutokset johtunevat siis korona-ajasta, ja tulevat Pelaajabarometrit tulevat näyttämään, kuinka pysyviä muutokset ovat.

Digitaalisten pelien pelaaminen:

Oppimispelien pelaaminen:

Suosituimmat pelit:

Koronan vaikutukset:

Koronan vaikutuksia tutkimustuloksiin arvioitiin mm. seuraavasti [3, s. 3]:

Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten ja nuorten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin luennon toiseen aiheeseen eli oppimispeleihin ja peleistä oppimiseen.

Peleistä oppiminen

Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (oppimis)pelien vahvuudet ja heikkoudet?

Termeistä: Opetukseen ja oppimiseen yhdistettävistä peleistä käytetään sekä oppimispeli että opetuspeli -nimityksiä.

Mitä peleistä (ei pelkästään oppimispeleistä) opitaan?

Pelien vahvuus oppimisessa:

Mihin oppiminen perustuu hyvissä oppimispeleissä?

Oppimispelien haasteita:

Pelien elementit ja suunnittelu

Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?

Digitaalisen pelin elementit

Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.

Digitaalisen pelin elementit
Kuvan lähde: https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1, s. 26

Pelin suunnittelu

Oppimispelien suunnittelu

Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus

Tämän luvun tietojen pääasiallinen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.

Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä

Netissä pelattavista peleistä kannattaa huomioida, että osa niistä (monet vanhat pelit) on toteutettu Flashillä, joka ei toimi mobiililaitteissa. Tämä rajoittaa huomattavasti pelaamista, kun sitä voidaan tehdä käytännössä vain tietokoneilla (ja tietokoneillekin Adobe lopetti Flashin tuen vuoden 2020 lopussa).

Lisää oppimis-/opetuspelejä: https://peda.net/konnevesi/lukio/arkisto/projektit2/ojvoo22/oppimispelit (pelit järjestetty erinomaisesti oppiaineittain ja kerrottu myös soveltuva koulutaso)

Huomaa myös kaupallisen Minecraftin opetusversio Minecraft Education.

Lisätietoa

Käyttäjien kommentit

Kommentoi Lisää kommentti
Kurssimateriaalien käyttäminen kaupallisiin tarkoituksiin tai opetusmateriaalina ilman lupaa on ehdottomasti kielletty!
https://appro.mit.jyu.fi/kotea361/luennot/luento5/
© Antti Ekonoja (antti.j.ekonoja@jyu.fi) <http://users.jyu.fi/~anjoekon/>
2021-02-22 07:56:46
Informaatioteknologia - Jyväskylän yliopiston informaatioteknologian tiedekunta