Pelit opetuksessa - Luento 5
- Luentotaltiointi
- Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Peleistä oppiminen
- Pelien elementit ja suunnittelu
- Esimerkkejä oppimispeleistä
- Lisätietoa
Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti oppimispelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä oppimispeleistä. Aiheeseen liittyy oppimistehtävä 6.
Luentotaltiointi
- Linkki Moniviestimessä olevaan videoon löytyy Moodlesta.
Tämän materiaalin keskeisimpiä tietojen (mm. tilastot) lähteitä:
- [1] Laura Ermi, Satu Heliö & Frans Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio, 2004. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf.
- [2] Sonja Kangas, Anniina Lundvall & Tommi Tossavainen: Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö, 2009.
- [3] Jani Kinnunen, Satu Prykäri & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2024: Seurapelaamisen vastaisku. Tampereen yliopisto, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, 2024. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/162303/978-952-03-3742-1.pdf.
- [4] Jani Kinnunen, Milla Tuomela & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampereen yliopisto, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, 2022. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/144376/978-952-03-2732-3.pdf.
- [5] Jani Kinnunen, Kirsi Taskinen & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta, 2020. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf.
- [6] Jani Kinnunen, Pekka Lilja & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto, Viestintätieteiden tiedekunta, 2018. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/104293/978-952-03-0870-4.pdf.
- [7] Frans Mäyrä, Juho Karvinen & Laura Ermi: Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2016. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf.
- [8] Frans Mäyrä & Laura Ermi: Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2014. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf.
- [9] Juho Karvinen & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2011. Saatavilla verkosta (PDF): https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf.
Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
Historiatietoa: digitaalisten pelien pelaaminen on ollut suosittua jo pitkään
- Vuonna 1997 Suomessa kerätyn aineiston mukaan koulussa ensimmäisellä luokalla olevista oppilaista 90 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin silloin tällöin.
- Kansainvälisen tutkimuksen mukaan suomalaislapset viettivät pelien parissa 42 minuuttia päivässä, millä määrällä he pääsivät eurooppalaisittain katsottuna aktiivisimpien pelaajien joukkoon.
- Tampereen yliopiston omassa pelaamiseen liittyvässä tutkimuksessa (lähde mainittu yllä, [1])
oli mukana 284 tamperelaista 10-12-vuotiasta lasta. Tutkimus tehtiin vuonna 2003. Vastaajista
98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus ja
75 % ainakin kerran viikossa, kun heiltä kysyttiin miten usein he pelaavat
digitaalisia pelejä.

- Taloustutkimuksen vuonna 2006 tekemässä tutkimuksessa puolestaan selvisi, että lähes kaikki
13-18-vuotiaat pojat, ja tytöistäkin yli puolet pelaa viikoittain. Pelaamiseen
käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa.

Pelilaitteet ja pelien myynti
- Edellä mainitussa Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaisia pelikoneita
(tai ylipäätänsä pelaamisen mahdollistavia laitteita) lasten kotoa löytyi. Alla on
taulukko tuloksista. Suosituin pelilaite tutkimuksen tekemisen aikaan (vuonna 2003) oli siis tietokone.

- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen (vuosi 2009, lähde mainittu yllä, [2]) mukaan tietokoneet, kännykät ja pelikonsolit olivat tuolloin suosituimpia pelilaitteita Suomessa. Kotitalouksista yli 80 %:ssa oli tietokone. Pelikonsoli löytyi 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista ja pelikonsoli olikin jo tietokonetta suositumpi pelilaite.
- Hieman tuoreempia tilastoja suosituimmista pelilaitteista voi päätellä pelien myyntitilastoista. Vuonna 2015 Suomessa pelien myynti
jakautui myydyn kappalemäärän mukaan eri laitteille seuraavasti:
- Sony PlayStation 3: 27,8 %
- Sony PlayStation 4: 26,1 %
- Microsoft Xbox 360: 8,5 %
- PC-pelit: 7,5 %
- Microsoft Xbox One: 6,2 %
- Nintendo Wii: 2,6 %
- Nintendo 3DS: 2,6 %
- Nintendo Wii U: 2,3 %
- Muut laitteet yhteensä: 16,5 %
- Vuonna 2015 pelejä myytiin Suomessa kaupoissa yhteensä noin 1,45 miljoonaa kappaletta (vuonna 2013: 1,84 miljoonaa, 2010: 2,50 miljoonaa) rahallisen kokonaisarvon ollessa noin 52 miljoonaa euroa (vuonna 2013: 64 miljoonaa, 2010: 92 miljoonaa).
- Digitaalisten pelien myynnin rahallinen arvo oli vuonna 2013 Suomessa lähes 112 miljoonaa euroa. Kokonaisuutena Suomen pelialan myynti oli vuonna 2013 noin 176 miljoonaa euroa.
- Yhteenvetona pelien myyntitilastoista viime vuosikymmeneltä voi todeta, että pelaaminen on pysynyt suosittuna, mutta pelaaminen on muuttanut muotoaan. Digitaaliset pelit ovat nousseet suosiossa ohi fyysisten pelien ja mobiililaitteet ovat yleistyneet pelilaitteina. Tähän ovat vaikuttaneet esimerkiksi ilmaisten tai todella halpojen älypuhelinpelien suosio (Angry Birds, Clash Royale jne.).
Pelimyyntitilastojen lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf
Näistä tilastoista täytyy muistaa, että ne koskevat vain myytyjä/ladattuja pelejä. Esimerkiksi tietokoneella (suoraan selaimella) pelataan paljon myös ilmaispelejä, joten todellisuudessa tietokone lienee pelilaitteena jonkin verran suositumpi kuin mitä pelkät pelien myyntitilastot näyttävät.
Suosituimmat pelit
- Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaiset pelit olivat lasten
suosikkipelejä. Kärkeen nousivat taistelu- ja toimintapelit sekä seikkailupelit.
Alla on taulukko tuloksista (aineistot kerättiin vuonna 2003).

- Tilanteen kehittymistä kohti nykypäivää voi päätellä pelien myyntitilastoista. Suomen vuoden 2014 pelien myynti lajityypeittäin on esitetty seuraavassa kuvassa
(kuvan lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2014.pdf, s. 26).

- Huomioitavaa on, että oppimispelien suosio näyttää hyvin pieneltä. Tulee kuitenkin muistaa, että oppimispelit ovat usein ilmaisia, jolloin ne eivät näy myyntitilastoissa.
- Vuoden 2015 Suomen myydyimmät yksittäiset pelit on esitetty seuraavassa kuvassa (kuvan lähde:
http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf, s. 11).

Tuoreita tilastotietoja digitaalisesta pelaamisesta
Edellä mainitut tilastotiedot pelaamisesta olivat osittain jo noin 20 vuoden vuoden takaa, joten nykytilanne voi olla erilainen. Tuoreempia tilastotietoja (vuodelta 2024) tarjoaa Pelaajabarometri 2024 -tutkimus (lähde mainittu yllä, [3]), joka koski 10-75-vuotiaita suomalaisia. Tutkimuksessa oli mukana 950 vastaajaa. Seuraavat tilastotiedot ovat kyseisestä tutkimuksesta. Osassa tilastoja on myös vertailua vastaaviin vuosien 2022, 2020 ja 2018 Pelaajabarometrien (lähteet mainittu yllä, [4], [5] ja [6]) tuloksiin.
Neljä viimeisintä tutkimusta ovat mielenkiintoisia vertailla etenkin koronapandemian vaikutusten osalta. Vuoden 2018 tutkimus näyttää tilanteen ennen pandemiaa. Vuoden 2020 Pelaajabarometrin vastaukset puolestaan kerättiin touko-kesäkuussa 2020, eli samaan aikaan kuin koronapandemia oli aiheuttanut paljon sulkuja yhteiskuntaan (mm. koulut olivat etäopetuksessa ja monet harrastukset tauolla). Tämä varmasti näkyy tuloksissa verrattuna 2018 vuoden Pelaajabarometriin. Monet muutokset 2018 vuoden tuloksista vuoden 2020 tuloksiin nähden johtunevat siis korona-ajasta. Tutkimus vuodelta 2022 näyttää puolestaan tilanteen pandemian pahimman vaiheen jälkeen ja uusin tutkimus vuodelta 2024 on jälleen "normaalitilanne".
Digitaalisten pelien pelaaminen:
- Digitaalisia pelejä oli kokeillut 81 % suomalaisista (miehet 83 %, naiset 79 %). Pelaajien määrä vuonna 2018 oli 76 %, vuonna 2020 79 % ja vuonna 2022 puolestaan 80 %.
- Digitaalisia pelejä oli pelannut aktiivisesti (vähintään kerran kuussa) 64 %. Miehet olivat naisia aktiivisempia pelaajia (72 % vs. 56 %). Aktiivisten pelaajien määrä vuonna 2018 oli 61 %, vuonna 2020 64 % ja vuonna 2022 puolestaan 65 %. Kasvu näyttää siis pysähtyneen.
- Nuoret (10-19 vuotta) ovat selvästi aktiivisimpia pelaajia (digitaalisia pelejä kokeillut 96 %, viikoittain pelaavia 79 %). Vähintään kerran viikossa pelaavien nuorten määrä oli 70 % vuonna 2018, 79 % vuonna 2020 ja 76 % vuonna 2022. Korona-aika teki siis ison kasvun, joka näyttää sen jälkeen tasaantuneen.
- Suosituimpia digitaalisia pelejä ovat mobiililaitteiden pelit (aktiivisia, kuukausittain pelaavia 47 %), tietokonepelit (32 %) ja konsolipelit (26 %).
- Huomattavin muutos viimeisen reilun vuosikymmenen aikana on ollut mobiililaitteella pelaamisen selvä nousu. Oheisessa kuvassa näkyy aktiivisten mobiililaitteilla pelaajien määrät vuosina 2009-2024 ([3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]). Näyttäisi, että kovin kasvupotentiaali oli jo saavutettu muutama vuosi ennen koronaa, mutta korona toi vielä uuden kasvupiikin, joka edelleen näyttää jatkuvan, tosin viime vuosikymmentä maltillisemmin.
Oppimispelien pelaaminen:
- Oppimispelejä oli kokeillut noin 18 %. Määrä oli vuonna 2018 14 %, vuonna 2020 19 % ja vuonna 2022 16 %. Korona-aika selittänee vuoden 2020 korkeinta lukemaa.
- Oppimispelejä oli pelannut aktiivisesti 6,1 % (miehet 3,5 %, naiset 8,8 %). Naisten selvästi miehiä suurempi osuus on huomioitavaa (poikkeaa digitaalisista viihdepeleistä). Aktiivisten pelaajien määrä lähes tuplaantui vuodesta 2018 vuoteen 2020, mutta vuosina 2022 ja 2024 kasvu ei ole enää jatkunut.
- Nuoret (10-19 vuotta) pelaavat oppimispelejäkin keskimääräistä aktiivisemmin; nuorista aktiivisia pelaajia oli noin 15 %. Nuorissakin tytöt ovat selvästi poikia aktiivisempia oppimispelien pelaajia (25 % vs. 5 %).
- Vuodesta 2011 vuoteen 2015 oppimispelien pelaaminen oli laskussa, mutta vuosina 2018 ja 2020 oli nähtävissä kasvua, joka näyttää vuosina 2022 ja 2024 kuitenkin pysähtyneen. Ks. vuosien 2011, 2013 ja 2015 Pelaajabarometrit ([7],[8],[9]).
Suosituimmat pelit:
- Suosituimpia pelejä tutkimuksen mukaan olivat mm. seuraavat: Veikkauksen pelit, Pasianssi, Hay Day, Fortnite, Candy Crush, Sudoku, Call of Duty, Brawl Stars, Pokémon Go ja Minecraft. Korkein oppimispeli listalla on kielten oppimispeli Duolingo sijalla 12.
- Pelien lajityypeissä aktiivisia pelaajia on eniten pulma- ja korttipeleissä (30 %), ammuskelupeleissä (20 %) ja seikkailupeleissä (20 %).
Koronan vaikutukset:
Koronan vaikutuksia vuoden 2020 tutkimustuloksiin arvioitiin mm. seuraavasti [5, s. 3]:
- "Suomalaiset kokevat ei-digitaalisen ja digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa."
- "Lasten ja vanhempien yhteinen pelaaminen vaikuttaa lisääntyneen poikkeusoloissa. Tämä koskee niin viihteellistä pelaamista kuin oppimispelejä."
- "Digipelaamiseen käytetään huomattavasti enemmän aikaa kuin aiemmissa Pelaajabarometreissä. Syynä on todennäköisesti koronan aiheuttamat poikkeusolot."
Vuoden 2022 tutkimuksessa [4, s. 1] tiivistetään seuraavasti: "Vuoden 2022 Pelaajabarometri piirtää kuvan suomalaisten pelaamisesta, missä on edelleen nähtävissä koronavuosien jättämät jäljet. Pelaaminen ei ole enää aivan samalla, poikkeuksellisen korkealla tasolla kuin vuoden 2020 tutkimuksessa, mutta pelikulttuuri ei ole palautunut vuoden 2018 tilanteeseenkaan."
Vuoden 2024 tutkimus [3, s. 1] toteaa edelleen saman: "Koronapandemian aikaan kohonneet pelaamisen määrät eivät kokonaisuudessaan vieläkään ole palanneet koronaa edeltävään aikaan, vaikka eri pelilajityyppien välillä muutoksia onkin eri suuntiin."
Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten ja nuorten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin luennon toiseen aiheeseen eli oppimispeleihin ja peleistä oppimiseen.
Peleistä oppiminen
Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (oppimis)pelien vahvuudet ja heikkoudet?
Termeistä: Opetukseen ja oppimiseen yhdistettävistä peleistä käytetään sekä oppimispeli että opetuspeli -nimityksiä. Aiemmin puhuttiin enemmän opetuspeleistä ja nykypäivänä taas oppimispeleistä.
Mitä peleistä (ei pelkästään oppimispeleistä) opitaan?
- Silmä-käsikoordinaation parantuminen
- Kuvallisen informaation lukeminen
- Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
- Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta
- Englannin kieli
- Yleistietoutta pelin aihealueesta
- Historiallisia faktoja
- Tietoteknisiä taitoja
- Looginen ajattelu ja päättely
- Sorminäppäryys
- Keskittymiskyky
Pelien vahvuus oppimisessa:
- Myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon: peli voi saada lapsen tai nuoren huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
- Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
- Hyvä peli esittää aina myös nautinnollisen oppimishaasteen. Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
- Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
Mihin oppiminen perustuu hyvissä oppimispeleissä?
- Riskinotto
- Toimijuus (pelaaja itse "hallitsee")
- Hyvin organisoidut ongelmat
- Haasteet
- Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
- Tiimit ja joukkueet
- Kilpailu
- Tutkiminen ja päättely
- Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
- Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
- Vuorovaikutus
Oppimispelien haasteita:
- Pelit joskus enemmän opetusohjelmia kuin opetuspelejä:
- Paina nappia, niin potkaisen palloa. (Vrt. Palloa potkaistaisiin esim. PAD-ohjaimen tai näppäinkomentojen avulla.)
- Pelien vieminen koulukontekstiin:
- Opiskelu on lasten mielissä opiskelua, vaikka se toteutuisi digitaalisessa ympäristössä.
- Ulkoasu ja äänimaailma:
- Oppimispelien ulkoasu, äänimaailma ja peleihin käytettyjen tuotantoresurssien määrä ovat paljon viihdepelejä pienempiä, joten ne eivät välttämättä ole niin kiinnostavia.
- Pelien ja laitteiden hinta:
- Pelit ovat kalliita ja tietokoneelle tulee päivitystarvetta melko tiheään. Tosin oppimispelit eivät yleensä ole kovinkaan paljon konetehoa vaativia ja ovat usein ilmaisia. Lisäksi pelejä voi pelata yhä enemmän mobiililaitteilla.
Pelien elementit ja suunnittelu
Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?
Digitaalisen pelin elementit
Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.

Kuvan lähde: https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf, s. 26
Pelin suunnittelu
- Suunnittelija haluaa, että peli antaa pelaajalle jonkun tietyn kokemuksen.
- Kokemusta ei kuitenkaan voi suunnitella; vain mekaniikan, josta kokemus seuraa.
- Pelien "mekaniikkaa":
- Loppuehdot
- Päämäärät
- Kilpailumoodit
- Komponentit (pelaajan komponentti)
- Proseduurit (pelaajan toimet)
- Ympäristöt (pelilauta, pelimaailma)
- Pelisuunnittelun onnistumisen voi testata vain pelitesteillä.
Oppimispelien suunnittelu
Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus
- Pelissä menestymisen tulisi edellyttää opittavan asian omaksumista.
- Pelin tarinan ja ympäristön tulisi johdattaa pelaaja opittaviin aiheisiin.
- Pelissä tehtävien asioiden tulisi liittyä opittaviin asioihin monipuolisesti.
- Miksi pelaaja kiinnostuu pelistä?
- Kohdeyleisö:
- Ikä
- Pelaamiskokemus
- Kiinnostuksen kohteet
- Konteksti:
- Luokassa
- Muualla
- Pelaamistilanne:
- Yksin vai yhdessä?
- Verkossa vai samalla koneella?
- Kilpaillen vai toimien yhdessä?
- Vaiko kilpaillen joukkueissa?
- Miten pitkiä aikoja kerrallaan?
- Onko uudelleenpelattavuus tärkeää?
- Pelattavuus:
- Jännite (pelissä pärjääminen, miten peli jatkuu jne.)
- Haasteet
- Sosiaalisuus (yhteistyö, kilpailu)
- Pelin mukautuvuus (eri tasoiset pelaajat)
- Pelin tulisi kiehtoa ja imaista pelaaja mukaansa!
Tämän luvun tietojen pääasiallinen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.
Esimerkkejä oppimispeleistä
- FreeRice -
https://play.freerice.com/categories
- Aihealueita mm. taide, kemia, kielet, maantieto ja matematiikka.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset ja tietyissä aihealueissa myös lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta lahjoitetaan 10 jyvää riisiä maailman nälänhädän hoitoon WFP:n kautta.
- Ekapeli -
http://www.lukimat.fi/lukeminen/materiaalit/ekapeli.html
- Aihealue lukutaito, sopii siis äidinkieleen.
- Useita eri versioita eri kohderyhmille. Pääkohderyhmänä etenkin 6-7 vuotiaat, eli esikoululaiset sekä peruskoulun 1. luokan oppilaat.
- Täytyy asentaa/ladata omalle koneelle (onnistuu kätevästi verkon kautta).
- Löytyy myös tablet-versiot.
- Ilmainen.
- Lola Panda -oppimispelit - https://lolapanda.com/fi/oppimispelit/
- Oppimispelejä matematiikkaan, äidinkieleen ja vieraisiin kieliin esikouluun ja alaluokille.
- Esimerkiksi Lolan Matikkajuna hyvä peli esikouluikäisille.
- Mobiilipelejä, jotka saatavissa iPhonelle/iPadille. Suurin osa peleistä myös Androidille.
- Ainakin osaan peleistä (esim. Lolan Matikkajuna) löytyy ilmaisversio, joka sisältää pelin helpoimman tason.
- Maksullisten versioiden hinta muutaman euron luokkaa.
- LightBot-koodauspelit - https://en.wikipedia.org/wiki/Lightbot
- Oppimispelejä ohjelmoinnin (algoritmisen ajattelun ja ongelmanratkaisun) opetteluun.
- Soveltuu ainakin esikouluun ja alakouluun.
- Mobiilipelejä, jotka saatavissa ainakin iPhonelle/iPadille ja Androidille.
- Pelien hinta kolmen euron luokkaa.
- Saatavilla myös suppeampi ilmaisversio Lightbot: Code Hour.
- Digiturvallinen elämä - https://dvv.fi/digiturvallinen-elama
- Digiturvataitojen opetteluun.
- Ensisijaisesti aikuisille, mutta soveltunee myös ainakin toiselle asteelle.
- Mobiilipeli iPhonelle ja Androidille, toiminee myös iPadilla.
- Ilmainen.
- Some Detectives - https://opinkirjo.fi/2023/01/31/uusi-peli-opettaa-somen-turvataitoja/
- Sosiaalisen median turvataitojen opetteluun.
- Suunnattu ensisijaisesti 11-15-vuotiaille.
- Voidaan käyttää niin oppitunneilla kuin vapaa-ajalla. Pelin tueksi löytyy myös opettajan opas.
- Mobiilipeli iPhonelle/iPadille ja Androidille. Tulossa myös selaimessa pelattava versio.
- Ilmainen.
- Uutinen pelin julkaisuun liittyen
Netissä pelattavista peleistä kannattaa huomioida, että osa niistä (monet vanhat pelit) on toteutettu Flashillä, joka ei toimi mobiililaitteissa. Tietokoneillekin Adobe lopetti Flashin tuen vuoden 2020 lopussa, joten käytännössä Flashillä tehtyjä pelejä ei voi enää hyödyntää.
Lisää oppimis-/opetuspelejä: https://peda.net/konnevesi/lukio/arkisto/projektit2/ojvoo22/oppimispelit (pelit järjestetty hyvin oppiaineittain ja kerrottu myös soveltuva koulutaso; moni listatuista peleistä ei tosin enää toimivia)
Keväällä 2025 on tulossa uusi oppimispeli matematiikkaan; uutinen aiheesta. Huomaa myös kaupallisen Minecraftin opetusversio Minecraft Education.
Lisätietoa
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf - tutkimus suomalaisten lasten pelaamisesta
- https://www.pelitutkimus.fi/aiemmat-vuosikirjat ja https://pelitutkimus.journal.fi/ - Pelitutkimuksen vuosikirjat
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf - Pelaajabarometri 2011
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf - Pelaajabarometri 2013
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf - Pelaajabarometri 2015
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/104293/978-952-03-0870-4.pdf - Pelaajabarometri 2018
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/123831/978-952-03-1786-7.pdf - Pelaajabarometri 2020
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/144376/978-952-03-2732-3.pdf - Pelaajabarometri 2022
- https://trepo.tuni.fi/bitstream/handle/10024/162303/978-952-03-3742-1.pdf - Pelaajabarometri 2024
- https://dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2013.pdf - Nordic Game Sales 2013: Retail & Digital
- http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2014.pdf - Nordic Game Sales 2014: Retail
- http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf - Nordic Game Sales 2015: Retail

Käyttäjien kommentit