Pelit opetuksessa - Luento 5
- Luentotaltiointi
- Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Peleistä oppiminen
- Pelien elementit ja suunnittelu
- Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- Lisätietoa
- Yhdeksäs oppimistehtävä
Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti oppimispelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä oppimispeleistä. Yhdeksännen oppimistehtävän esittely.
Tämän materiaalin pääasiallinen tietojen (mm. tilastot) lähde: [1] Laura Ermi, Satu Heliö & Frans Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio, 2004. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1.
Lisäksi tilastotietoa poimittu mm. seuraavasta teoksesta: [2] Sonja Kangas, Anniina Lundvall & Tommi Tossavainen: Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö, 2009. Saatavilla verkosta (PDF): http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf.
Tuoreimmat tilastotiedot on puolestaan poimittu seuraavasta teoksesta: [3] Juho Karvinen & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2011. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1.
Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Vuonna 1997 Suomessa kerätyn aineiston mukaan koulussa ensimmäisellä luokalla olevista oppilaista 90 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin silloin tällöin.
- Kansainvälisen tutkimuksen mukaan suomalaislapset viettivät pelien parissa 42 minuuttia päivässä, millä määrällä he pääsivät eurooppalaisittain katsottuna aktiivisimpien pelaajien joukkoon.
- Tampereen yliopiston omassa pelaamiseen liittyvässä tutkimuksessa (lähde mainittu yllä, [1]) oli mukana 284 tamperelaista 10-12-vuotiasta lasta. Tutkimus tehtiin vuonna 2003. Vastaajista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus ja 75 % ainakin kerran viikossa, kun heiltä kysyttiin miten usein he pelaavat digitaalisia pelejä.
- Taloustutkimuksen vuonna 2006 tekemässä tutkimuksessa puolestaan selvisi, että lähes kaikki 13-18-vuotiaat pojat, ja tytöistäkin yli puolet pelaa viikoittain. Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa.
Pelilaitteet ja pelien myynti
- Edellä mainitussa Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaisia pelikoneita (tai ylipäätänsä pelaamisen mahdollistavia laitteita) lasten kotoa löytyy. Alla on taulukko tuloksista. Suosituin pelilaite tutkimuksen tekemisen aikaan (vuonna 2003) oli siis tietokone.
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen (vuosi 2009, lähde mainittu yllä, [2]) mukaan tietokoneet, kännykät ja pelikonsolit ovat suosituimpia pelilaitteita Suomessa. Kotitalouksista yli 80 %:ssa on tietokone. Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista ja pelikonsoli olikin jo tietokonetta suositumpi pelilaite.
- Saman teoksen [2] mukaan vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia. Esimerkiksi vuonna 2010 Suomessa myytiin pelejä noin 3 045 000 kappaletta (vuosi 2009: 2 783 000 kpl).
- Rahallisesti peleihin käytettiin Suomessa 126,6 miljoonaa euroa vuonna 2010 (vuosi 2009: 116 miljoonaa). Tästä fyysisten pelien osuus oli 108,6 miljoonaa ja digitaalisten pelien 18 miljoonaa euroa (vuonna 2009 suhde oli 101 miljoonaa vs. 15 miljoonaa).
- Digitaalisissa peleissä myyty kappalemäärä oli kasvanut rahallista arvoa nopeammin keskihintojen laskiessa. Digitaalisten pelien tilastoihin sisältyvät digitaaliset lataukset PC:lle, konsoleille, matkapuhelimiin ja vastaaviin laitteisiin.
- Tilastojen perusteella vuosi 2010 näyttää olleen pelimyynnin osalta käännekohta, sillä ihan viime vuosina pelimyynti on alkanut laskemaan.
Liekö kyseessä talouden taantuma, ilmais- ja ladattavien pelien osuuden lisääntyminen vaiko se, että samaan peliin hankitaan mieluummin lisäosia kuin että ostettaisiin kokonaan uusia pelejä?
- Vuonna 2011 pelimyynti oli pudonnut 2 500 000 kappaleeseen.
- Vuoden 2012 ensimmäisen yhdeksän kuukauden aikana pelimyynti oli 1,46 miljoonaa kappaletta (1-9/2011: 1,58 miljoonaa kappaletta).
- Pelimarkkinoiden kokonaisarvo kuluttajahinnoin oli vuoden 2012 yhdeksän ensimmäisen kuukauden aikana noin 47 miljoonaa euroa (1-9/2011: 52 miljoonaa euroa).
- Vuonna 2010 Suomessa myydyt pelit jakautuivat myydyn kappalemäärän mukaan eri laitteille seuraavasti (suluissa vuosi 2009):
- Sony PlayStation 3: 27,9 % (19,8 %)
- PC-pelit ja multimedia: 20,2 % (20,9 %)
- Microsoft Xbox 360: 15,5 % (13,8 %)
- Sony PlayStation 2: 15,0 % (25,2 %)
- Nintendo Wii: 13,0 % (11,8 %)
- Nintendo DS: 5,9 % (6,6 %)
- Sony PSP 2,5 % (1,9 %)
- Vuosilta 2012 ja 2011 (suluissa) löytyy vastaava tilasto kyseisten vuosien yhdeksän ensimmäisen kuukauden osalta:
- Sony PlayStation 3: 35,7 % (33,1 %)
- PC-pelit: 24,6 % (21,2 %)
- Microsoft Xbox 360: 17,9 % (16,9 %)
- Nintendo Wii: 9,6 % (11,3 %)
- Nintendo DS: 4,3 % (5,9 %)
- Sony PlayStation 2: 3,6 % (7,4 %)
- Muut yhteensä: 4,3 % (4,2 %)
Pelimyntitilastojen lähteet:
http://www.figma.fi/Vanhat%20tiedotteet/tiedote21012010.htm,
http://www.figma.fi/Vanhat%20tiedotteet/tiedote03022011.htm,
http://www.figma.fi/index.php/tiedotteet/60-suomen-pelimarkkinat-hyvassa-vedossa-kohti-joulukautta ja
http://www.figma.fi/index.php/tiedotteet/363-digitaalinen-peli-ja-lisasisaltomyynti-kasvaa-nopeammin-kuin-perinteinen-pelimarkkina-laskee.
Tilastoista täytyy muistaa, että ne koskevat vain myytyjä pelejä. Esimerkiksi tietokoneella pelataan paljon myös ilmaispelejä, joten todellisuudessa tietokone on pelilaitteena edelleenkin huomattavasti suositumpi kuin mitä pelien myyntitilastot näyttävät. Lisäksi tulee muistaa, että nykyään pelejä pelataan paljon mobiililaitteilla, jotka eivät myöskään näy edeltävissä tilastoissa.
Suosituimmat pelit
- Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaiset pelit ovat lasten suosikkipelejä. Kärkeen nousivat taistelu- ja toimintapelit sekä seikkailupelit. Alla on taulukko tuloksista.
- Nykyään ainakin liikuntapelit ja musiikkipelit ovat nostaneet hurjasti suosiotaan, vaikkeivät vielä edellä mainitussa vuoden 2003 tutkimuksessa näkyneet. Tämän päivän suosituimpia pelejä voi tutkia esimerkiksi Suomen suosituimpien pelien listasta (ks. myös platina- ja kultapelit).
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen [2] mukaan pelaaminen Internetin välityksellä eli verkkopelaaminen on lisääntynyt muutamassa vuodessa. Vuonna 2007 jo 30 % nuorista pelasi verkkopelejä, kuusi vuotta aiemmin luku oli 20 %. Nykypäivänä luku on todennäköisesti jo paljon suurempi kuin 30 % johtuen mm. Facebookin peleistä.
Tuoreita tilastotietoja digitaalisesta pelaamisesta
Edellä mainitut tilastotiedot pelaamisesta olivat osittain jo 4-10 vuoden takaa, joten nykytilanne voi olla hieman erilainen. Tuoreempia tilastotietoja (vuodelta 2011) tarjoaa Pelaajabarometri 2011 -tutkimus (lähde mainittu yllä, [3]), joka koski 10-75-vuotiaita suomalaisia. Tutkimuksessa oli mukana vuosittain yli 1000 vastaajaa. Seuraavat tilastotiedot ovat kyseisestä tutkimuksesta.
Digitaalisten viihdepelien pelaaminen:
- Digitaalisia viihdepelejä oli kokeillut (pelannut silloin tällöin viimeisen vuoden aikana) 70 % suomalaisista (miehet 77 %, naiset 64 %).
- Digitaalisia viihdepelejä oli pelannut aktiivisesti (vähintään kerran kuussa) 50 %. Miehet olivat naisia aktiivisempia pelaajia (58 % vs. 43 %).
- Nuorista (10-19 vuotta) digitaalisia viihdepelejä oli kokeillut peräti 99 % (miehet 100 %, naiset 99 %).
- Nuorista (10-19 vuotta) aktiivisia pelaajia oli 95 % (miehet 99 %, naiset 91 %).
Opetuspelien pelaaminen:
- Opetuspelejä oli kokeillut 18 % (miehet 17 %, naiset 19 %). Naisten miehiä suurempi osuus on huomioitavaa (poikkeaa digitaalisista viihdepeleistä).
- Nuorilla vastaava luku oli huomattavasti suurempi, 47 % (miehet 40 %, naiset 56 %).
- Opetuspelejä oli pelannut aktiivisesti 5,5 % (miehet 5,2 %, naiset 5,8 %).
- Nuoret pelaavat opetuspelejäkin aikuisia huomattavasti aktiivisemmin vastaavan luvun ollessa 21 % (miehet 18 %, naiset 24 %).
- Trendinä (2009 -> 2011) on ollut pelaamisen yleistyminen vähitellen sekä digitaalisten viihdepelien että opetuspelien osalta.
- Myös edellä esiteltyihin aiempiin tutkimuksiin verrattuna trendi on ollut samansuuntainen.
Pelaamiseen käytetyt laitteet ja suosituimmat pelit:
- Pelilaite-/pelityyppivertailua (aktiivisesti kyseisellä laitteella pelaavien määrä):
- Yksin pelattavat tietokonepelit 34 % (nuoret 61 %)
- Konsolipelit 23 % (nuoret 70 %)
- Käsikonsolipelit 6 % (nuoret 26 %)
- Monen pelaajan verkkopelit 9 % (nuoret 40 %)
- Facebookin pelit 11 % (nuoret 33 %)
- Muut selaimessa pelattavat pelit 18 % (nuoret 45 %)
- Mobiililaitteiden pelit 21 % (nuoret 63 %)
- Suosituimpia pelejä mm. seuraavat: Pasianssi, Angry Birds, Mahjong, NHL, Tetris, Call of Duty
Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten ja nuorten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin varsinaiseen luennon aiheeseen eli oppimispeleihin ja peleistä oppimiseen.
Peleistä oppiminen
Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (oppimis)pelien vahvuudet ja heikkoudet?
Termeistä: Opetukseen ja oppimiseen yhdistettävistä peleistä käytetään sekä oppimispeli että opetuspeli -nimityksiä.
Mitä peleistä (ei pelkästään oppimispeleistä) opitaan?
- Silmä-käsikoordinaation parantuminen
- Kuvallisen informaation lukeminen
- Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
- Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta
- Englannin kieli
- Yleistietoutta pelin aihealueesta
- Historiallisia faktoja
- Tietoteknisiä taitoja
- Looginen ajattelu ja päättely
- Sorminäppäryys
- Keskittymiskyky
Pelien vahvuus oppimisessa:
- Myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon: peli voi saada lapsen huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
- Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
- Hyvä peli esittää aina myös nautinnollisen oppimishaasteen. Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
- Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
Mihin oppiminen perustuu hyvissä oppimispeleissä?
- Riskinotto
- Toimijuus (pelaaja itse "hallitsee")
- Hyvin organisoidut ongelmat
- Haasteet
- Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
- Tiimit ja joukkueet
- Kilpailu
- Tutkiminen ja päättely
- Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
- Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
- Vuorovaikutus
Oppimispelien ongelmia:
- Pelit useasti enemmän opetusohjelmia kuin opetuspelejä:
- Paina nappia, niin potkaisen palloa. (Vrt. Palloa potkaistaisiin esim. joysticin tai näppäinkomentojen avulla.)
- Pelien vieminen koulukontekstiin:
- Opiskelu on lasten mielissä opiskelua, vaikka se toteutuisi digitaalisessa ympäristössä.
- Ulkoasu ja äänimaailma:
- Oppimispelien ulkoasu, äänimaailma ja peleihin käytettyjen tuotantoresurssien määrä ovat paljon viihdepelejä pienempiä, joten ne eivät ole niin kiinnostavia.
- Pelien ja laitteiden hinta:
- Pelit ovat kalliita ja tietokoneelle tulee päivitystarvetta tiheään. Tosin oppimispelit eivät yleensä ole kovinkaan paljon konetehoa vaativia.
Pelien elementit ja suunnittelu
Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?
Digitaalisen pelin elementit
Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.
Kuvan lähde: http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1
Pelin suunnittelu
- Suunnittelija haluaa, että peli antaa pelaajalle jonkun tietyn kokemuksen.
- Kokemusta ei kuitenkaan voi suunnitella; vain mekaniikan, josta kokemus seuraa.
- Pelien "mekaniikkaa":
- Loppuehdot
- Päämäärät
- Kilpailumoodit
- Komponentit (pelaajan komponentti)
- Proseduurit (pelaajan toimet)
- Ympäristöt (pelilauta, pelimaailma)
- Pelisuunnittelun onnistumisen voi testata vain pelitesteillä.
Oppimispelien suunnittelu
Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus
- Pelissä menestymisen tulisi edellyttää opittavan asian omaksumista.
- Pelin tarinan ja ympäristön tulisi johdattaa pelaaja opittaviin aiheisiin.
- Pelissä tehtävien asioiden tulisi liittyä opittaviin asioihin monipuolisesti.
- Miksi pelaaja kiinnostuu pelistä?
- Kohdeyleisö:
- Ikä
- Pelaamiskokemus
- Kiinnostuksen kohteet
- Konteksti:
- Luokassa
- Muualla
- Pelaamistilanne:
- Yksin vai yhdessä?
- Verkossa vai samalla koneella?
- Kilpaillen vai toimien yhdessä?
- Vaiko kilpaillen joukkueissa?
- Miten pitkiä aikoja kerrallaan?
- Onko uudelleenpelattavuus tärkeää?
- Pelattavuus:
- Jännite (pelissä pärjääminen, miten peli jatkuu jne.)
- Haasteet
- Sosiaalisuus (yhteistyö, kilpailu)
- Pelin mukautuvuus (eri tasoiset pelaajat)
- Pelin tulisi kiehtoa ja imaista pelaaja mukaansa!
Tämän luvun tietojen pääasiallinen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.
Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- Galaktori -
http://www.galaktori.fi/main.asp
- Aihealue kuluttajakauppa, sopii hyvin ainakin yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä peruskoulun yläluokkien oppilaat ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Galactor - The Codebreakers -
http://www.galactor.org/fi/
- Uusittu versio Galaktori-pelistä.
- Aihealue kuluttajataidot, sopii hyvin ainakin yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä peruskoulun yläluokkien oppilaat ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Suoseikkailu -
http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/
- Aihealue suoluonto ja linnut, sopii hyvin biologiaan.
- Kohderyhmänä lukiolaiset, mutta soveltuu muillekin.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- FreeRice -
http://www.freerice.com/category
- Aihealueita taide, kemia, kielet, maantieto ja matematiikka.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset ja tietyissä aihealueissa myös lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta lahjoitetaan 10 jyvää riisiä maailman nälänhädän hoitoon WFP:n kautta.
- Taivas putoaa! -
http://www.edu.fi/oppimateriaalit/aihiot/fi/matematiikka/taivas/
- Aihealue matematiikka ja tarkennettuna kertolasku.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset.
- Monia vaikeustasoja, hyvää päässälaskuharjoittelua kenelle tahansa.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Kielenhuolto -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/engine.html
- Aihealue kielenhuolto, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset, mutta sopii myös lukiolaisille.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Murrepeli -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/murteet/index.html
- Aihealue suomen kielen murteet, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Agricola -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Agricola/engine.html
- Aihealue Mikael Agricola, sopii ainakin äidinkieleen ja historiaan.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Ekapeli -
http://www.lukimat.fi/lukeminen/materiaalit/ekapeli
- Aihealue lukutaito, sopii siis äidinkieleen.
- Kohderyhmänä etenkin 6-7 vuotiaat, eli peruskoulun 1. luokan oppilaat.
- Täytyy asentaa omalle koneelle (onnistuu kätevästi verkon kautta).
- Ilmainen.
- Omaa tietä etsimässä - http://www.oppimispeli.fi/ote
- Oppimispelissä oppilaat navigoivat Suomen koulutusjärjestelmän läpi tehden opiskeluun ja uraan liittyviä valintoja, sopii siis opinto-ohjaukseen.
- Kohderyhmänä ainakin peruskoulun yläluokkien oppilaat.
- Pelataan netissä. Löytyy myös App Storesta.
- Ilmainen.
- Math Elements - http://www.skillpixels.com/
- Matematiikan oppimispeli esikouluun ja alaluokille.
- Vuoden 2013 paras mobiilipalvelu Suomesta.
- Löytyy App Storesta, Windows Phonelle ja Chrome Web Storesta.
- Hinta ilmaisesta muutamaan euroon riippuen versiosta ja alustasta.
- Annin uudet kaverit -
http://www.mediataitokoulu.fi/tehtavapankki/view/66
- Aihealueina mm. internetin julkisuus, netin käytöstavat sekä kuvien julkaisu ja tekijänoikeudet.
- Sopii hyvin ainakin tieto- ja viestintätekniikkaan.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun alaluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Ryhmä Rooma -
http://www.mediataitokoulu.fi/tehtavapankki/view/68
- Aihealueina mm. tekijänoikeudet, tietokoneen suojaaminen ja salasanojen merkitys.
- Sopii hyvin ainakin tieto- ja viestintätekniikkaan.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun yläluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Maantietopeli Eurooppa -
http://www.1pelit.fi/oppimispelit/maantietopeli-eurooppa
- Aihealueina Euroopan valtiot, sopii siis maantietoon.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun oppilaat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- NordenQuiz -
http://www10.edu.fi/nordenquiz/
- Tietovisa Pohjoismaista ruotsin kielellä, joten soveltuu parhaiten ruotsin tunneille.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun yläluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Seikkailu Sisunmaassa -
http://www.lastensivut.fi/index.php/oikeudet/nayta/oikeudet_lapsen_oikeuksien_peli
- Peli lapsen oikeuksista.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun alaluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
Lisää oppimis-/opetuspelejä: http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010/pelit (pelit järjestetty erinomaisesti oppiaineittain ja kerrottu myös soveltuva koulutaso) ja http://www.peda.net/veraja/educode/oppimispelit/linkit
Lisätietoa
- http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/insight.pdf - artikkeli pelien käyttämisessä opetuksessa
- http://archive.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/literature-reviews/Literature-Review378 - kirjallisuuskatsaus peleistä ja oppimisesta
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1 - tutkimus suomalaisten lasten pelaamisesta
- http://www.pelitutkimus.fi/ - Pelitutkimuksen vuosikirja
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2011
- http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf - Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa
- http://www.socialimpactgames.com/ - sivusto oppimis- ja hyötypeleistä
- http://www.figma.fi/ - FIGMA:n sivut
- https://www.jyu.fi/hum/opiskelu-ohjeet/pikaohjeet/monitieteiset-pelikurssit - monitieteiset pelikurssit IT-tiedekunnassa
Yhdeksäs oppimistehtävä
Tulee palauttaa viimeistään 18.11.2013.
Käyttäjien kommentit