Demo 11 - Flash II ja 7. oppimistehtävä
Jatketaan edellisessä demossa aloitettua interaktiivisen vektorigrafiikka-animaation (Flash) tuottamisen harjoittelua Macromedia Flash Professional 8 -ohjelmalla. Ohjelma on maksullinen ja se on asennettuna ainoastaan Agoran mikroluokan B503 -koneille. Ohjelman käyttöön löytyy ohjeita demomateriaalien lisäksi myös 6. luennon materiaaleista. Kannattaa katsoa etenkin luentovideo, jossa on esimerkkejä ohjelman käytöstä. Jos edellisen demon tehtävät jäivät kesken, niin jatka niiden tekemistä ennen tätä demoa.
Netistä löytyy myös jonkun verran ilmaisia Flash-editoreita tai sitten kaupalliseen editoriin saa esimerkiksi 30 päivän ajan kokeilulisenssin. Näiden editoreiden käytöstä kurssin vetäjällä ei ole juurikaan kokemuksia, mutta niilläkin Flashin tekeminen pitäisi onnistua. Siispä, jos et pääse tekemään demoa ja oppimistehtävää Agoralle, niin voit kokeilla asentaa omalle koneellesi jonkun ilmais-/kokeiluversion esimerkiksi alla olevista vaihtoehdoista. Suositeltavin lienee Adobe Flash CS3, joka on periaatteessa Macromedia Flash Professional 8 -ohjelman uudempi versio.
Adobe Flash CS3:ssa on mahdollista tehdä animaatioita käyttäen joko ActionScript 2.0 tai ActionScript 3.0 -ohjelmointikieltä. Demoja tehdessä kannattanee valita ActionScript 2.0 (Macromedia Flash Professional 8 käyttää sitä), jolloin demo-ohjeita pystyy soveltamaan paremmin. Valinta tehdään ennen kuin aletaan luoda uutta työtä. Alkuvalikosta valitaan Create New -> Flash File (ActionScript 2.0). Toki voi tehdä myös ActionScript 3.0:lla, tällöin kannattaa lukea versioiden 2.0 ja 3.0 eroavaisuuksista: http://livedocs.adobe.com/flex/2/langref/migration.html.
- Adobe Flash CS3 - mahdollisuus ladata Trial-versio (asennustiedosto 403 Mt) esimerkiksi seuraavista osoitteista (Google löytänee muitakin):
- http://www.3dfa.com/ - 3D Flash Animator
- http://www.topshareware.com/Free-Flash-Editor-download-42820.htm - Free Flash Editor 1.0
Demo ja oppimistehtävä on tehtävä viimeistään 2.11.2008 mennessä!
Symbolit
Tehdään esimerkin mukainen liikkuva auto-animaatio. Aloita uusi Flash-dokumentti ja tallenna se U-asemalle sopivaan hakemistoon (tekovaiheessa voi käyttää myös C:\MyTemp-hakemistoa).
- Valitse Insert | New Symbol.... Valitse tyypiksi Graphic. Anna symbolille nimeksi esimerkiksi rengas. Tee Oval-, Pencil-, Line- ja Paint Bucket -työkaluja käyttäen vanteellinen rengas. Renkaan "urat" saa sopivalla reunaviivalla.
- Luo uusi Movie Clip -tyyppinen symboli valinnalla Insert | New Symbol... | Movie Clip. Nimeä symboli järkevästi. Luo uusi layer ja rakenna siihen auton runko Pencil-työkalulla ja ikkunat Rectangle Toolilla.
- Luo kaksi uutta layeriä, etu- ja takarenkaalle. Kopioi Librarystä (esim. hiirellä raahaamalla) pari rengasta paikoilleen omille layereilleen.
- Lisää kaikille layereille pituutta 10 frameen asti.
- Tee rengas-layereille keyframe loppuun ja valitse renkaille Properties-ikkunasta Rotate-ominaisuuteen valinta CW (clockwise) yhdellä kierroksella. Jos Rotate-valintaa ei näy, niin valitse ensin Tween-valinnasta Motion, jolloin Rotate-valinta tulee näkyviin.
- Testaa renkaiden pyörimistä Enterin painalluksella.
Pathit ja Motion Guide
Laitetaan auto liikkumaan mäkiseen maastoon. Jatketaan edellisen auto-dokumentin muokkaamista.
- Siirry muokkaamaan sceneä (näyttämöä) klikkaamalla Scene-valintaa aikajanan yläpuolelta.
- Tee näyttämön alareunaan esimerkiksi Oval-työkalulla isohko vihreä alue, jossa on roisoinen reuna. Lisää animaatiolle pituutta esim. 60 framea (= 5 sekuntia).
- Muokkaa Subselection-työkalulla ellipsin reunoja siten, että venytät muutamista kohdista reunaa ylöspäin. Muuta maaston muotoja Bezier-käyrien kontrollipisteiden avulla. Tee maastoon "mäkiä" siten, että korkein mäki alkaa aika heti vasemmasta reunasta.
- Tee uusi auto-kerros. Kopioi Librarystä auto tähän kerrokseen. Valitse Free Transform -työkalu ja pienennä auton kokoa. Siirrä valkoinen pallukka (=rekisteröintipiste) auto-objektin alalaitaan. Siirrä auto korkeimman mäen (vasemman puoleisin mäki) päälle.
- Katso, että auto-kerroksessa on yhtä monta framea kuin muissakin kerroksissa. Valitse ensimmäinen ruutu auto-kerrokselta ja napauta Create Motion Tween.
- Valitse auto-kerros hiiren kakkospainikkeella ja napauta Add Motion Guide. Piirrä uudelle kerrokselle Pencil-työkalulla maaston reunoja mukaileva viiva.
- Lisää keyframe autokerroksen loppuun. Siirrä auto viivan loppuun. Jos Motion Guide toimii oikein, niin rekisteröintipisteen pitäisi automaattisesti tarrautua viivaan kiinni.
- Testaa animaatiota. Nyt auton pitäisi kulkea viivaa pitkin. Piilota viiva, jos liike toimii hyvin.
- Mene ensimmäiseen keyframeen auto-kerroksella. Valitse Properties-palkista Rotate-kohdan alta Orient to path. Nyt auto kääntyy myös viivan mukaan.
Ease
Laitetaan auto kiihtymään alamäissä. Jatketaan edellisen auto-dokumentin muokkaamista.
- Valitse auto-kerroksen Properties-palkista Ease-kohdan vierestä Edit.
- Valitse Propertyksi Position ja muokkaa käyrää siten, että liike
nopeutuu niissä kohdissa, joissa tekemässäsi maastossa on alamäkiä. Alla esimerkki muokatusta käyrästä
(vastaa malliesimerkin alamäkiä):
Kokeile Play-painikkeella aina välillä liikkeen toimintaa.
Maskit
Tehdään vielä autoa seuraava valokeila (maski, joka näyttää vain auton).
- Valitse auto-dokumentissa File | Publish. Aloita sen jälkeen uusi flash-dokumentti.
- Valitse File | Import | Import to Stage ja valitse juuri julkaisemasi .swf-tiedosto.
- Luo uusi kerros. Tee siihen Oval-työkalulla pallo (pallossa täytyy olla joku täyteväri), joka liikkuu mäen päältä mäen alas suoraa reittiä. Liikkeen saat tehtyä normaalisti laittamalla loppuun keyframen ja luomalla Motion Tweenin keyframejen väliin. Sinun täytyy tehdä pallon liikkeelle suunnilleen sama kiihtyvyys Easen avulla kuin autollekin, jottei auto katoa kiihdytyksissä "valokeilasta". Pallon koko tulee olla hiukan autoa suurempi, jotta auto mahtuu kuvaan myös auton käännöksissä.
- Kun pallo ja sen liike ovat valmiita, valitse pallokerros hiiren kakkospainikkeella ja ponnahdusvalikosta valinta Mask. Kokeile toimintaa valinnalla Control | Test Movie.
Actions
Toteutaan vielä napit, joilla animaation voi käynnistää ja lopettaa. Jatketaan edellisen dokumentin muokkaamista.
- Valitse Window | Common Libraries | Buttons. Siirrä ikkuna kiinni oikeaan laitaan.
- Luo uusi layer. Etsi Buttons-kirjastosta kansio playback rounded (kansio avautuu tuplaklikkamalla kansion kuvaketta, ei nimeä) ja siirrä sieltä rounded green play ja rounded green stop näyttämön vasempaan alakulmaan.
- Valitse play-nappula näyttämöltä ja sen jälkeen Window | Actions.
Nyt tulet kooditilaan, jossa voidaan ohjelmoida napin toimintaa. Kirjoita seuraava ActionScript 2.0 -koodinpätkä:
on (release) { this.play(); }thisviittaa tässä nappulan sisältämään aikajanaan. - Tee vastaava operaatio (pysäytys)
stop-nappulalle. Millä komennolla animaatio pysähtyy? ;-)
- Voit tarvittaessa kokeilla kirjoittaa väliaikaisesti
_root., jolloin saat esiin animaatioon liittyvät metodit.
- Voit tarvittaessa kokeilla kirjoittaa väliaikaisesti
- Lisätään vielä automaattiset pysäytykset ensimmäiseen ja viimeiseen kuvaan.
Valitse ensimmäinen kuva ja napauta näyttämölle johonkin tyhjään kohtaan.
Tarkista, että ylin layer (napit sisältämä layer) on valittuna. Kirjoita Actions-paneeliin komento,
joka pysäyttää animaation (
this.stop();). Et tarvitseon()-tapahtumankäsittelijöitä, sillä ohjelmakoodi käsitellään aina, kun animaatio saapuu tiettyyn ruutuun. - Valitse viimeinen kuva. Luo siihen keyframe. Nyt voit kirjoittaa saman koodin animaation pysäyttämiseksi.
- Testaa nappien toimintaa animaation katselutilassa (Control | Test Movie).
HUOM! Tässä tehtävässä kokeiltiin vain pintaraapaisun verran ActionScript-ohjelmointikieltä Flash-esityksessä. Tehtäessä laajempia ja monipuolisempia animaatioita juuri ActionScript-ohjelmointi tulee keskeiseen asemaan. Sillä pystyy siis tekemään paljon paljon muutakin kuin yksinkertaisia painikkeita. ;-)
Flash-animaation julkaisu
- Julkaise animaatio napauttamalla tyhjään kohtaan näyttämöä. Valitse alalaidasta kohta Publish | Settings... ja sen jälkeen nappia Publish. Lopuksi klikkaa OK.
- Nyt projektitiedoston .fla kaverina pitäisi olla samassa hakemistossa
tiedostot
.swfja.html. Siirrä.swfja.html-tiedostot users.jyu.fi-palvelimellesi haluamaasi hakemistoon. - Kokeile mennä selaimella katsomaan omaa flash-sivuasi. Sen pitäisi
löytyä osoitteesta
http://users.jyu.fi/~omatunnus/valitsemasi_hakemisto/flash_tiedostonnimi.html
- Julkaise vastaavalla tavalla myös ensimmäisenä tehty pong-animaatio (demo 10) ja testaa senkin toiminta nettiselaimessa.
- Lisää lopuksi linkit animaatiosivuille (pong-animaatio ja auto-animaatio) Moodle-keskusteluryhmään Demot 10-11 - Flash - palautusalue.
Oppimistehtävä 7
Miten interaktiivista vektorigrafiikkaa ja -animaatiota voidaan hyödyntää opetuksessa? Valitse toinen tehtävistä:
Opettajanäkökulma: havainnollistus animaatiolla
Verkko-oppimateriaali voi olla muutakin kuin pelkkää tekstiä ja muutamia kuvia. Pohdi, miten tälle viikolle valitsemasi oppiaineen (ei saa olla tietotekniikka) jossakin osa-alueessa voitaisiin hyödyntää interaktiivista animaatiota oppimateriaalina.
- Tilanne ja tavoitteet:
- Mihin oppiaineeseen ja sen osa-alueeseen oppimateriaali liittyy?
- Missä yhteydessä animaatiota käytetään?
- Mikä on kohderyhmä?
- Millaisia tavoitteita animaatioilla voidaan saavuttaa? (Oma kuvaus riittää.)
- Mitä lisäarvoa interaktiivinen animaatio tuo tässä tapauksessa perinteisiin materiaaleihin verrattuna?
- Interaktiivisen animaation tuottaminen:
- Tee Flash-ohjelmalla interaktiivinen animaatio oppimateriaaliksi (esim. jokin havainnollistusesimerkki).
- Animaatiossa on hyödynnettävä monipuolisesti vektorigrafiikan tarjoamia ominaisuuksia.
- Animaatiossa on oltava jonkinlaista interaktiota käyttäjän kanssa (esim. painikkeita, joilla voi kontrolloida animaation toimintaa).
- Tee WWW-sivu, jossa on tavoitekuvaukset ja linkki Flash-animaatioon. Lisää WWW-sivulinkki Moodle-keskusteluryhmään Oppimistehtävä 7 - Interaktiivinen animaatio havainnollistusvälineenä.
Oppilasnäkökulma: animaatio oppilastyön tuotantovälineenä
Suunnittele valitsemaasi oppiaineeseen (ei saa olla tietotekniikka) oppimistilanne, jossa oppilaat tuottavat Flash-ohjelmalla animaation.
- Tilanne ja tavoitteet:
- Mihin oppiaineeseen ja sen osa-alueeseen oppimistilanne liittyy?
- Missä yhteydessä animaatiota käytetään?
- Mille kohderyhmälle?
- Millainen aikataulu oppilastyöllä on?
- Mitä tietoteknisiä tavoitteita oppilastyöllä saavutetaan? Mitä tavoitteita saavutetaan oppiaineen kannalta? (Oma kuvaus riittää, mutta saa toki peilata myös OPS:eihin.)
- Pohdi, miksi Flash on tässä tapauksessa mielekkäämpi tuotantoväline kuin jokin muu ohjelma (esim. tekstinkäsittely, esitysgrafiikka tms.).
- Mallianimaation tuottaminen:
- Tee Flash-ohjelmalla interaktiivinen mallianimaatio, joka vastaa oppilaan hyvää suoriutumista.
- Animaatiossa on hyödynnettävä monipuolisesti vektorigrafiikan tarjoamia ominaisuuksia.
- Animaatiossa on oltava jonkinlaista interaktiota käyttäjän kanssa (esim. painikkeita, joilla voi kontrolloida animaation toimintaa).
- Tee WWW-sivu, jossa on tavoitekuvaukset ja linkki mallituotokseen. Lisää WWW-sivulinkki Moodle-keskusteluryhmään Oppimistehtävä 7 - Interaktiivinen animaatio havainnollistusvälineenä.

Käyttäjien kommentit