Pelit opetuksessa - Luento 8
- Luentotaltiointi
- Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Peleistä oppiminen
- Pelien elementit ja suunnittelu
- Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- Lisätietoa
Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti oppimispelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä oppimispeleistä. Aiheeseen liittyy oppimistehtävä 9.
Luentotaltiointi
- tiea361_k20_l8.mp4, 146M, 44:52
Tämän materiaalin keskeisimpiä tietojen (mm. tilastot) lähteitä:
- [1] Laura Ermi, Satu Heliö & Frans Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio, 2004. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1.
- [2] Sonja Kangas, Anniina Lundvall & Tommi Tossavainen: Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö, 2009. Saatavilla verkosta (PDF): http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf.
- [3] Jani Kinnunen, Pekka Lilja & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto, Viestintätieteiden tiedekunta, 2018. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/104293/978-952-03-0870-4.pdf?sequence=1.
- [4] Frans Mäyrä, Juho Karvinen & Laura Ermi: Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2016. Saatavilla verkosta (PDF): https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1.
- [5] Frans Mäyrä & Laura Ermi: Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2014. Saatavilla verkosta (PDF): https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence=1.
- [6] Juho Karvinen & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2011. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1.
Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
Historiatietoa: digitaalisten pelien pelaaminen on ollut suosittua jo pitkään
- Vuonna 1997 Suomessa kerätyn aineiston mukaan koulussa ensimmäisellä luokalla olevista oppilaista 90 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin silloin tällöin.
- Kansainvälisen tutkimuksen mukaan suomalaislapset viettivät pelien parissa 42 minuuttia päivässä, millä määrällä he pääsivät eurooppalaisittain katsottuna aktiivisimpien pelaajien joukkoon.
- Tampereen yliopiston omassa pelaamiseen liittyvässä tutkimuksessa (lähde mainittu yllä, [1]) oli mukana 284 tamperelaista 10-12-vuotiasta lasta. Tutkimus tehtiin vuonna 2003. Vastaajista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus ja 75 % ainakin kerran viikossa, kun heiltä kysyttiin miten usein he pelaavat digitaalisia pelejä.
- Taloustutkimuksen vuonna 2006 tekemässä tutkimuksessa puolestaan selvisi, että lähes kaikki 13-18-vuotiaat pojat, ja tytöistäkin yli puolet pelaa viikoittain. Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa.
Pelilaitteet ja pelien myynti
- Edellä mainitussa Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaisia pelikoneita (tai ylipäätänsä pelaamisen mahdollistavia laitteita) lasten kotoa löytyi. Alla on taulukko tuloksista. Suosituin pelilaite tutkimuksen tekemisen aikaan (vuonna 2003) oli siis tietokone.
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen (vuosi 2009, lähde mainittu yllä, [2]) mukaan tietokoneet, kännykät ja pelikonsolit olivat tuolloin suosituimpia pelilaitteita Suomessa. Kotitalouksista yli 80 %:ssa oli tietokone. Pelikonsoli löytyi 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista ja pelikonsoli olikin jo tietokonetta suositumpi pelilaite.
- Tuoreempia tilastoja suosituimmista pelilaitteista voi päätellä pelien myyntitilastoista. Vuonna 2015 Suomessa pelien myynti
jakautui myydyn kappalemäärän mukaan eri laitteille seuraavasti:
- Sony PlayStation 3: 27,8 %
- Sony PlayStation 4: 26,1 %
- Microsoft Xbox 360: 8,5 %
- PC-pelit: 7,5 %
- Microsoft Xbox One: 6,2 %
- Nintendo Wii: 2,6 %
- Nintendo 3DS: 2,6 %
- Nintendo Wii U: 2,3 %
- Muut laitteet yhteensä: 16,5 %
- Vertailun vuoksi vastaavat tiedot vuodelta 2010:
- Sony PlayStation 3: 27,9 %
- PC-pelit: 20,2 %
- Microsoft Xbox 360: 15,5 %
- Sony PlayStation 2: 15,0 %
- Nintendo Wii: 13,0 %
- Nintendo DS: 5,9 %
- Sony PSP 2,5 %
- Vuonna 2015 pelejä myytiin Suomessa kaupoissa yhteensä noin 1,45 miljoonaa kappaletta (vuonna 2013: 1,84 miljoonaa, 2010: 2,50 miljoonaa) rahallisen kokonaisarvon ollessa noin 52 miljoonaa euroa (vuonna 2013: 64 miljoonaa, 2010: 92 miljoonaa).
- Digitaalisten pelien myynnin rahallinen arvo oli vuonna 2013 Suomessa lähes 112 miljoonaa euroa. Kokonaisuutena Suomen pelialan myynti oli vuonna 2013 noin 186 miljoonaa euroa.
- Yhteenvetona pelien myyntitilastoista voi todeta, että pelaaminen on pysynyt suosittuna, mutta pelaaminen on muuttanut muotoaan. Digitaaliset pelit ovat nousseet suosiossa ohi fyysisten pelien ja mobiililaitteet ovat yleistyneet pelilaitteina. Tähän vaikuttavat esimerkiksi ilmaisten tai todella halpojen älypuhelinpelien suosio (Angry Birds, Clash Royale jne.).
Pelimyyntitilastojen lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf
Tilastoista täytyy muistaa, että ne koskevat vain myytyjä/ladattuja pelejä. Esimerkiksi tietokoneella (suoraan selaimella) pelataan paljon myös ilmaispelejä, joten todellisuudessa tietokone on pelilaitteena jonkin verran suositumpi kuin mitä pelkät pelien myyntitilastot näyttävät.
Suosituimmat pelit
- Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaiset pelit olivat lasten suosikkipelejä. Kärkeen nousivat taistelu- ja toimintapelit sekä seikkailupelit. Alla on taulukko tuloksista (aineistot kerättiin vuonna 2003).
- Nykypäivän tilannetta voi päätellä pelien myyntitilastoista. Suomen vuoden 2014 pelien myynti lajityypeittäin on esitetty seuraavassa kuvassa (kuvan lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2014.pdf, s. 26).
- Huomioitavaa on, että oppimispelien suosio näyttää edelleen hyvin pieneltä. Tulee kuitenkin muistaa, että oppimispelit ovat usein ilmaisia, jolloin ne eivät näy myyntitilastoissa.
- Vuoden 2015 Suomen myydyimmät yksittäiset pelit on esitetty seuraavassa kuvassa (kuvan lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf, s. 11).
Tuoreita tilastotietoja digitaalisesta pelaamisesta
Edellä mainitut tilastotiedot pelaamisesta olivat osittain jo reilun 10 vuoden vuoden takaa, joten nykytilanne voi olla hieman erilainen. Tuoreempia tilastotietoja (vuodelta 2018) tarjoaa Pelaajabarometri 2018 -tutkimus (lähde mainittu yllä, [3]), joka koski 10-75-vuotiaita suomalaisia. Tutkimuksessa oli mukana 946 vastaajaa. Seuraavat tilastotiedot ovat kyseisestä tutkimuksesta. Osassa tilastoja on myös vertailua vastaavan vuoden 2015 Pelaajabarometrin (lähde mainittu yllä, [4]) tuloksiin.
Digitaalisten pelien pelaaminen:
- Digitaalisia pelejä oli kokeillut 76 % suomalaisista (miehet 80 %, naiset 72 %). Pelaajien määrä oli noussut yhden prosenttiyksikön vuodesta 2015.
- Digitaalisia pelejä oli pelannut aktiivisesti (vähintään kerran kuussa) 61 %. Miehet olivat naisia aktiivisempia pelaajia (70 % vs. 51 %). Muutosta vuoteen 2015 ei ollut juurikaan tapahtunut.
- Nuoret (10-19 vuotta) ovat selvästi aktiivisimpia pelaajia (digitaalisia pelejä kokeillut 98 %, viikoittain pelaavia 70 %). Vähintään kerran viikossa pelaavien nuorten määrä oli kuitenkin pudonnut vuodesta 2015, jolloin se oli peräti 82 %.
- Suosituimpia digitaalisia pelejä ovat mobiililaitteiden pelit (aktiivisia, kuukausittain pelaavia 39 %), tietokonepelit (29 %) ja konsolipelit (25 %).
- Huomattavin muutos viimeisen vuosikymmenen aikana on ollut mobiililaitteella pelaamisen selvä nousu. Vuonna 2009 aktiivisia pelaajia mobiililaitteilla oli vain 13 %, vuonna 2011 21 %, vuonna 2013 29 %, vuonna 2015 jo 37 % ja vuonna 2018 siis 39 % ([3],[4],[5],[6]). Näyttäisi, että kovin kasvupotentiaali on nyt saavutettu.
Opetuspelien pelaaminen:
- Opetuspelejä oli kokeillut noin 14 %. Määrä oli hieman noussut vuodesta 2015 (11 %).
- Opetuspelejä oli pelannut aktiivisesti 3,5 % (miehet 1,9 %, naiset 5,2 %). Naisten miehiä suurempi osuus on huomioitavaa (poikkeaa digitaalisista viihdepeleistä). Aktiivisten pelaajien määrä oli pysynyt suunnilleen samalla tasolla kuin vuonna 2015.
- Nuoret (10-19 vuotta) pelaavat opetuspelejäkin aikuisia huomattavasti aktiivisemmin; nuorista aktiivisia pelaajia oli noin 14 %.
- Vuodesta 2011 vuoteen 2015 opetuspelien pelaaminen oli laskussa, mutta nyt näkyvissä oli siis pientä nousua. Ks. vuosien 2011, 2013 ja 2015 Pelaajabarometrit ([4],[5],[6]).
Suosituimmat pelit:
- Suosituimpia pelejä tutkimuksen mukaan olivat mm. seuraavat: Veikkauksen pelit, pasianssipelit, Fortnite, Candy Crush, Mahjong, The Sims, Counter-Strike, NHL, Grand Theft Auto ja Pokemon.
Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten ja nuorten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin luennon toiseen aiheeseen eli oppimispeleihin ja peleistä oppimiseen.
Peleistä oppiminen
Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (oppimis)pelien vahvuudet ja heikkoudet?
Termeistä: Opetukseen ja oppimiseen yhdistettävistä peleistä käytetään sekä oppimispeli että opetuspeli -nimityksiä.
Mitä peleistä (ei pelkästään oppimispeleistä) opitaan?
- Silmä-käsikoordinaation parantuminen
- Kuvallisen informaation lukeminen
- Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
- Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta
- Englannin kieli
- Yleistietoutta pelin aihealueesta
- Historiallisia faktoja
- Tietoteknisiä taitoja
- Looginen ajattelu ja päättely
- Sorminäppäryys
- Keskittymiskyky
Pelien vahvuus oppimisessa:
- Myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon: peli voi saada lapsen tai nuoren huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
- Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
- Hyvä peli esittää aina myös nautinnollisen oppimishaasteen. Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
- Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
Mihin oppiminen perustuu hyvissä oppimispeleissä?
- Riskinotto
- Toimijuus (pelaaja itse "hallitsee")
- Hyvin organisoidut ongelmat
- Haasteet
- Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
- Tiimit ja joukkueet
- Kilpailu
- Tutkiminen ja päättely
- Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
- Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
- Vuorovaikutus
Oppimispelien ongelmia:
- Pelit joskus enemmän opetusohjelmia kuin opetuspelejä:
- Paina nappia, niin potkaisen palloa. (Vrt. Palloa potkaistaisiin esim. PAD-ohjaimen tai näppäinkomentojen avulla.)
- Pelien vieminen koulukontekstiin:
- Opiskelu on lasten mielissä opiskelua, vaikka se toteutuisi digitaalisessa ympäristössä.
- Ulkoasu ja äänimaailma:
- Oppimispelien ulkoasu, äänimaailma ja peleihin käytettyjen tuotantoresurssien määrä ovat paljon viihdepelejä pienempiä, joten ne eivät välttämättä ole niin kiinnostavia.
- Pelien ja laitteiden hinta:
- Pelit ovat kalliita ja tietokoneelle tulee päivitystarvetta melko tiheään. Tosin oppimispelit eivät yleensä ole kovinkaan paljon konetehoa vaativia ja ovat usein ilmaisia. Lisäksi pelejä voi pelata yhä enemmän mobiililaitteilla.
Pelien elementit ja suunnittelu
Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?
Digitaalisen pelin elementit
Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.
Kuvan lähde: http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1, s. 26
Pelin suunnittelu
- Suunnittelija haluaa, että peli antaa pelaajalle jonkun tietyn kokemuksen.
- Kokemusta ei kuitenkaan voi suunnitella; vain mekaniikan, josta kokemus seuraa.
- Pelien "mekaniikkaa":
- Loppuehdot
- Päämäärät
- Kilpailumoodit
- Komponentit (pelaajan komponentti)
- Proseduurit (pelaajan toimet)
- Ympäristöt (pelilauta, pelimaailma)
- Pelisuunnittelun onnistumisen voi testata vain pelitesteillä.
Oppimispelien suunnittelu
Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus
- Pelissä menestymisen tulisi edellyttää opittavan asian omaksumista.
- Pelin tarinan ja ympäristön tulisi johdattaa pelaaja opittaviin aiheisiin.
- Pelissä tehtävien asioiden tulisi liittyä opittaviin asioihin monipuolisesti.
- Miksi pelaaja kiinnostuu pelistä?
- Kohdeyleisö:
- Ikä
- Pelaamiskokemus
- Kiinnostuksen kohteet
- Konteksti:
- Luokassa
- Muualla
- Pelaamistilanne:
- Yksin vai yhdessä?
- Verkossa vai samalla koneella?
- Kilpaillen vai toimien yhdessä?
- Vaiko kilpaillen joukkueissa?
- Miten pitkiä aikoja kerrallaan?
- Onko uudelleenpelattavuus tärkeää?
- Pelattavuus:
- Jännite (pelissä pärjääminen, miten peli jatkuu jne.)
- Haasteet
- Sosiaalisuus (yhteistyö, kilpailu)
- Pelin mukautuvuus (eri tasoiset pelaajat)
- Pelin tulisi kiehtoa ja imaista pelaaja mukaansa!
Tämän luvun tietojen pääasiallinen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.
Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- FreeRice -
https://freerice.com/categories
- Aihealueita mm. taide, kemia, kielet, maantieto ja matematiikka.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset ja tietyissä aihealueissa myös lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta lahjoitetaan 10 jyvää riisiä maailman nälänhädän hoitoon WFP:n kautta.
- Ekapeli -
http://www.lukimat.fi/lukeminen/materiaalit/ekapeli
- Aihealue lukutaito, sopii siis äidinkieleen.
- Useita eri versioita eri kohderyhmille. Pääkohderyhmänä etenkin 6-7 vuotiaat, eli esikoululaiset sekä peruskoulun 1. luokan oppilaat.
- Täytyy asentaa/ladata omalle koneelle (onnistuu kätevästi verkon kautta).
- Löytyy myös tablet-versiot.
- Ilmainen.
- Saarella -
http://www.saarella.fi/
- Suunniteltu kehittämään oppilaiden yhteistyötaitoja, soveltuu esimerkiksi yhteiskuntaoppiin, oppilaanohjaukseen tai ilmaisutaitoon.
- Kohderyhmä peruskoululaiset ja toisen asteen opiskelijat, soveltuu parhaiten 4.-9. luokkien oppilaille.
- Pelataan netissä, yhdessä luokan tai muun ryhmän kanssa.
- Ilmainen.
- Lola Panda -oppimispelit - https://lolapanda.com/fi/oppimispelit/
- Oppimispelejä matematiikkaan, äidinkieleen ja vieraisiin kieliin esikouluun ja alaluokille.
- Esimerkiksi Lolan Matikkajuna hyvä peli esikouluikäisille.
- Mobiilipelejä, jotka saatavissa iPhonelle/iPadille. Suurin osa peleistä myös Androidille.
- Ainakin osaan peleistä (esim. Lolan Matikkajuna) löytyy ilmaisversio, joka sisältää pelin helpoimman tason.
- Maksullisten versioiden hinta muutaman euron luokkaa.
- LightBot-koodauspelit - http://lightbot.com/
- Oppimispelejä ohjelmoinnin (algoritmisen ajattelun ja ongelmanratkaisun) opetteluun.
- Soveltuu ainakin esikouluun ja alakouluun.
- Mobiilipelejä, jotka saatavissa iPhonelle/iPadille ja Androidille.
- Pelien hinta kolmen euron luokkaa.
- Saatavilla myös suppeampi ilmaisversio Lightbot: Code Hour, jota voi pelata myös selaimessa (vaatii Flashin).
Netissä pelattavista peleistä kannattaa huomioida, että osa niistä on toteutettu Flashillä, joka ei toimi mobiililaitteissa. Tämä rajoittaa huomattavasti pelaamista, kun sitä voidaan tehdä käytännössä vain tietokoneilla.
Lisää oppimis-/opetuspelejä: https://peda.net/konnevesi/lukio/projektit2/ojvoo22/oppimispelit (pelit järjestetty erinomaisesti oppiaineittain ja kerrottu myös soveltuva koulutaso)
Huomaa myös kaupallisen Minecraftin opetusversio Minecraft Education.
Lisätietoa
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1 - tutkimus suomalaisten lasten pelaamisesta
- http://www.pelitutkimus.fi/ - Pelitutkimuksen vuosikirja
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2011
- https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2013
- https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2015
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/104293/978-952-03-0870-4.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2018
- http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf - Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa
- https://dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2013.pdf - Nordic Game Sales 2013: Retail & Digital
- http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic_game_sales_2014.pdf - Nordic Game Sales 2014: Retail
- http://www.dataspelsbranschen.se/s/nordic-game-sales-2015.pdf - Nordic Game Sales 2015: Retail
- https://www.jyu.fi/hytk/fi/opiskelu/tyoelamataidot/monitieteiset-pelikurssit - monitieteiset pelikurssit IT-tiedekunnassa
Käyttäjien kommentit