Flash-perusteet
- Luentotaltiointi
- Perusmuodot, layerit ja motion tween
- Symbolit
- Pathit ja motion guide
- Ease
- Maskit
- Actions
- Flash-animaation julkaisu
- Lisätehtävää
- Kurssipalaute
Harjoitellaan interaktiivisen vektorigrafiikka-animaation tuottamista Flash-ohjelmalla.
Perusmuodot, layerit ja motion tween
Tee Flash-ohjelmalla esimerkin mukainen pong-animaatio. Aloita uusi Flash-dokumentti ja tallenna se U-asemalle sopivaan hakemistoon.
- Luo tausta, musta maila, punainen maila ja pallo omille layereilleen.
- Vaihda väritykset ja reunan koko sopiviksi.
- Taustan väriliukua voi säätää oikean laidan Color-palkista ja Gradient Transform -työkalulla.
- Laita pallo kiinni mustaan mailaan.
- Lisää frameja (suom. ruutuja) noin 20 jokaiselle layerille (suom. kerrokselle).
- Lisää maila- ja pallokerroksien loppuun keyframe. Lisää mailakerroksien keskelle yhdet
keyframet lisää framen 10 kohtaan ja siirrä mailojen paikkaa.
- Objektin valinnassa on käytettävä tuplaklikkausta, jolloin myös reuna tulee valituksi.
- Lisää pallolle 3 keyframea lisää ja siirrä ensimmäinen ylös, toinen oikean mailan kohtaan ja kolmas alalaitaan.
- Kokeile testata animaatiota Control | Test Movie.
- Pienen nykäisyn kierroksen alussa saa pois kun teet keyframet kaikkiin layereihin frameen 19 ja poistat framet 20.
Symbolit
Tehdään esimerkin mukainen liikkuva auto-animaatio.
- Valitse Insert | New Symbol.... Valitse tyypiksi Graphic. Tee Oval-, Pen- ja Paint Bucket -työkaluja käyttäen vanteellinen rengas. Renkaan "urat" saa sopivalla reunaviivalla.
- Luo uusi Movie Clip -tyyppinen symboli valinnalla Insert | New Symbol... | Movie Clip. Luo uusi Layer ja rakenna siihen auton runko Pen-työkalulla ja ikkunat Rectangle Toolilla.
- Luo kaksi uutta layeriä, etu- ja takarenkaalle. Kopioi Librarystä pari rengasta paikoilleen.
- Lisää kaikille layereille pituutta 10 frameen asti.
- Tee rengas-layereille keyframe loppuun ja merkitse Valitse renkaille Properties-ikkunasta Rotate-ominaisuuteen valinta CW (clockwise) yhdellä kierroksella.
- Testaa renkaiden pyörimistä.
Pathit ja motion guide
Laitetaan auto liikkumaan mäkiseen maastoon.
- Tee esimerkiksi Oval-työkalulla isohko vihreä alue näyttämön alareunaan, jossa on roisoinen reuna. Lisää animaatiolle pituutta esim. 60 framea (=5s).
- Muokkaa Subselection-työkalulla ellipsin reunoja siten, että venytät muutamista kohdista reunaa ylöspäin. Muuta maaston muotoja Bezier-käyrien kontrollipisteiden avulla.
- Tee uusi auto-kerros. Kopioi Librarystä auto tähän kerrokseen. Valitse Free transform-työkalu ja pienennä auton kokoa. Siirrä valkoinen pallukka (=rekisteröintipiste) auto-objektin alalaitaan. Siirrä auto korkeimman mäen päälle.
- Katso, että auto-kerroksessa on yhtä monta framea kuin muissakin kerroksissa. Valitse ensimmäinen ruutu auto-kerrokselta ja napauta Create motion tween.
- Valitse auto-kerros oikealla ja napauta Add Motion Guide. Piirrä uudelle kerrokselle Pencil-työkalulla maaston reunoja mukaileva viiva.
- Lisää keyframe autokerroksen loppuun. Siirrä auto viivan loppuun. Jos Motion guide toimii, niin rekisteröintipisteen pitäisi automaattisesti tarrautua viivaan kiinni.
- Testaa animaatiota. Nyt auton pitäisi kulkea viivaa pitkin. Piilota viiva jos liike toimii hyvin.
- Mene ensimmäiseen keyframeen. Valitse Properties-palkista Rotate-kohdan alta Orient to path. Nyt auto kääntyy myös viivan mukaan.
Ease
Laitetaan auto kiihtymään alamäissä.
- Valitse Properties-palkista Ease-kohdan vierestä Edit.
- Valitse Propertyksi Position ja muokkaa käyrää jotakuinkin seuraavanlaiseksi:
Kokeile Play-painikkeella aina välillä liikkeen toimintaa.
Maskit
Tehdään vielä autoa seuraava valokeila (maski, joka näyttää vain auton)
- Valitse File | Publish. Aloita uusi flash-dokumentti.
- Valitse File | Import | Import to Stage ja valitse juuri luomasi .swf-tiedosto.
- Luo uusi kerros. Tee siihen Oval-työkalulla pallo, joka liikkuu mäen päältä mäen alas suoraa reittiä.
- Valitse pallokerros oikealla ja ponnahdusvalikosta valinta Mask. Kokeile Control | Test Movie.
Actions
Toteutaan vielä napit, joilla animaation voi käynnistää ja lopettaa.
- Valitse Window | Common Libraries | Buttons. Siirrä ikkuna kiinni oikeaan laitaan.
- Luo uusi Layer. Etsi Buttons-kirjastosta kansio playback rounded ja siirrä sieltä rounded green play ja rounded green stop näyttämön vasempaan alakulmaan.
- Valitse play-nappula näyttämöltä. ja sen jälkeen Window | Actions. Nyt tulet kooditilaan, jossa voidaan ohjelmoida
napin toimintaa. Kirjoita seuraava Actionscript-koodinpätkä:
on (release) { this.play(); }thisviittaa tässä nappulan sisältämään aikajanaan. - Tee vastaava operaatio
stop-nappulalle. Millä komennolla animaatio pysähtyy? :)
- Voit kokeilla kirjoittaa väliaikaisesti
_root.jolloin saat esiin animaatioon liittyvät metodit.
- Voit kokeilla kirjoittaa väliaikaisesti
- Lisätään vielä automaattiset pysäytykset ensimmäiseen ja viimeiseen kuvaan. Valitse ensimmäinen kuva ja napauta näyttämölle johonkin tyhjään kohtaan.
Tarkista, että ylin layer on valittuna. Kirjoita Actions-paneeliin komento,
joka pysäyttää animaation. Et tarvitse
on()-tapahtumankäsittelijöitä, sillä ohjelmakoodi käsitellään aina, kun animaatio saapuu tiettyyn ruutuun. - Valitse viimeinen kuva. Luo siihen Keyframe. Nyt voit kirjoittaa saman koodin animaation pysäyttämiseksi.
Flash-animaation julkaisu
- Julkaise animaatio napauttamalla tyhjään kohtaan näyttämöä. Valitse alalaidasta kohta Publish | Settings... ja sen jälkeen nappia Publish.
- Nyt projektitiedoston .fla kaverina pitäisi olla samassa hakemistossa
tiedostot
.swfja.html. Ota SSH Secure Shell auki ja siirrä.swfja.html-tiedostot html-linkin alla olevaan ope-hakemistoosi. - Kokeile mennä selaimella katsomaan omaa flash-sivuasi. Sen pitäisi
löytyä osoitteesta
http://users.jyu.fi/~omatunnus/opekansio/flashtiedostonnimi.html
- Lisää linkki tähän tiedostoon Moodle-keskusteluryhmään Demo 12.
Lisätehtävää
Jos aikaa jäi, niin kokeile toteuttaa jokin oppimateriaalin osaksi sopiva animaatio. Alla on muutamia sovellusesimerkkejä.
Sovellusesimerkki - heittoliikkeen demonstrointi
Flashillä voi toteuttaa esim. seuraavanlaisen lukiofysiikan demonstraatioesimerkin heittoliikkeestä. Toteutus on ratkaistu seuraavasti:
- Pallo ja pallon y-liike on tehty movie clip -symbolina.
- Painovoiman vaikutusta on simuloitu sopivilla ease in ja ease out -graafeilla.
- Pallon x-liike tehdään normaalina vaakasuuntaisena motion tweeninä y-suunnassa liikkuvalle symbolille.
- Mieti, miksi motion path ei käy heittoliikeanimaation toteutukseen.
Lisää sovellusesimerkkejä
- Kemiallisen sidoksen muodostuminen - Katri Härkönen ja Tero Ylä-Outinen
- Pythagoraan lause - Heli Melin ja Irene Venäläinen
Kurssipalaute
Käy Moodlessa Oppimistehtävä 10:n kohdalla vastaamassa kohtaan itsearviointi ja kurssipalaute.


Käyttäjien kommentit