Pelit opetuksessa - Luento 5
- Luentotaltiointi
- Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Peleistä oppiminen
- Pelien elementit ja suunnittelu
- Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- Lisätietoa
- Kahdeksas oppimistehtävä
Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti oppimispelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä oppimispeleistä. Kahdeksannen oppimistehtävän esittely.
Luentotaltiointi
- tiea361_k16_l5.wmv 168M
- tiea361_k16_l5.mp4 H.264-pakkaus, 65M
- tiea361_k16_l5.mp3 8M
Tämän materiaalin yksi keskeinen tietojen (mm. vanhemmat tilastot) lähde: [1] Laura Ermi, Satu Heliö & Frans Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio, 2004. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1.
Lisäksi tilastotietoja poimittu mm. seuraavista teoksista:
- [2] Sonja Kangas, Anniina Lundvall & Tommi Tossavainen: Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö, 2009. Saatavilla verkosta (PDF): http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf.
- [3] Frans Mäyrä & Laura Ermi: Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2013. Saatavilla verkosta (PDF): https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence=1.
- [4] Juho Karvinen & Frans Mäyrä: Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Tampereen yliopisto, Informaatiotieteiden yksikkö, 2011. Saatavilla verkosta (PDF): http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1.
Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
Historiatietoa: digitaalisten pelien pelaaminen on ollut suosittua jo pitkään
- Vuonna 1997 Suomessa kerätyn aineiston mukaan koulussa ensimmäisellä luokalla olevista oppilaista 90 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin silloin tällöin.
- Kansainvälisen tutkimuksen mukaan suomalaislapset viettivät pelien parissa 42 minuuttia päivässä, millä määrällä he pääsivät eurooppalaisittain katsottuna aktiivisimpien pelaajien joukkoon.
- Tampereen yliopiston omassa pelaamiseen liittyvässä tutkimuksessa (lähde mainittu yllä, [1]) oli mukana 284 tamperelaista 10-12-vuotiasta lasta. Tutkimus tehtiin vuonna 2003. Vastaajista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus ja 75 % ainakin kerran viikossa, kun heiltä kysyttiin miten usein he pelaavat digitaalisia pelejä.
- Taloustutkimuksen vuonna 2006 tekemässä tutkimuksessa puolestaan selvisi, että lähes kaikki 13-18-vuotiaat pojat, ja tytöistäkin yli puolet pelaa viikoittain. Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa.
Pelilaitteet ja pelien myynti
- Edellä mainitussa Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaisia pelikoneita (tai ylipäätänsä pelaamisen mahdollistavia laitteita) lasten kotoa löytyy. Alla on taulukko tuloksista. Suosituin pelilaite tutkimuksen tekemisen aikaan (vuonna 2003) oli siis tietokone.
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen (vuosi 2009, lähde mainittu yllä, [2]) mukaan tietokoneet, kännykät ja pelikonsolit ovat suosituimpia pelilaitteita Suomessa. Kotitalouksista yli 80 %:ssa on tietokone. Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista ja pelikonsoli olikin jo tietokonetta suositumpi pelilaite.
- Tuoreempia tilastoja suosituimmista pelilaitteista voi päätellä pelien myyntitilastoista. Vuonna 2014 Suomessa fyysisten pelien myynti
jakautui myydyn kappalemäärän mukaan eri laitteille seuraavasti:
- Sony PlayStation 3: 44,8 %
- Microsoft Xbox 360: 15,0 %
- PC-pelit: 12,4 %
- Sony PlayStation 4: 12,2 %
- Nintendo Wii: 5,2 %
- Nintendo 3DS: 3,1 %
- Nintendo Wii U: 2,4 %
- Microsoft Xbox One: 2,2 %
- Muut laitteet yhteensä: 2,7 %
- Vertailun vuoksi vastaavat tiedot vuodelta 2010:
- Sony PlayStation 3: 27,9 %
- PC-pelit: 20,2 %
- Microsoft Xbox 360: 15,5 %
- Sony PlayStation 2: 15,0 %
- Nintendo Wii: 13,0 %
- Nintendo DS: 5,9 %
- Sony PSP 2,5 %
- Vuonna 2014 fyysisiä pelejä myytiin Suomessa yhteensä noin 1,41 miljoonaa kappaletta (vuonna 2013: 1,83 miljoonaa) rahallisen kokonaisarvon ollessa lähes 50 miljoonaa euroa (vuonna 2013: lähes 65 miljoonaa).
- Digitaalisten pelien myynnin rahallinen arvo oli vuonna 2013 Suomessa lähes 112 miljoonaa euroa. Kokonaisuutena Suomen pelialan myynti oli vuonna 2013 noin 186 miljoonaa euroa.
- Fyysisten pelien myynti oli laskenut vuodesta 2011 vuoteen 2013 noin 30 %, mutta digipelien myynnin huima kasvu on tehnyt sen, että kokonaismarkkina-arvo oli noussut.
- Vertailun vuoksi esimerkiksi vuonna 2010 peleihin käytettiin Suomessa 126,6 miljoonaa euroa, josta fyysisten pelien osuus oli 108,6 miljoonaa ja digitaalisten pelien 18 miljoonaa euroa.
- Suurin digipelien segmentti on mobiilipelit (pohjoismaissa myynti vuonna 2013 digipeleistä 31 %). Seuraavina tulevat PC-pelit (20 %), ilmaiset verkkomoninpelit (20 %), sosiaaliset pelit (13 %), maksulliset verkkomoninpelit (11 %) ja konsolipelit (6 %).
- Yhteenvetona pelien myyntitilastoista voi todeta, että pelaaminen on pysynyt suosittuna, mutta pelaaminen on myös muuttanut muotoaan. Digitaaliset pelit ovat nousseet suosiossa ohi fyysisten pelien ja mobiililaitteet ovat yleistyneet pelilaitteina. Tähän vaikuttavat esimerkiksi ilmaisten tai todella halpojen älypuhelinpelien suosio (Angry Birds jne.) sekä Facebookin pelit jne.
Pelimyyntitilastojen lähteet:
http://www.figma.fi/Vanhat%20tiedotteet/tiedote03022011.htm,
http://www.figma.fi/index.php/tiedotteet/1171-suomen-ja-pohjoismaiden-pelimyynti-ennatyskasvussa,
http://www.dataspelsbranschen.se/media/151761/nordic_game_sales_2014.pdf ja
http://www.dataspelsbranschen.se/media/135759/nordic_game_sales_2013.pdf
Tilastoista täytyy muistaa, että ne koskevat vain myytyjä/ladattuja pelejä. Esimerkiksi tietokoneella (suoraan selaimella) pelataan paljon myös ilmaispelejä, joten todellisuudessa tietokone on pelilaitteena jonkin verran suositumpi kuin mitä pelkät pelien myyntitilastot näyttävät.
Suosituimmat pelit
- Tampereen yliopiston tutkimuksessa [1] selvitettiin myös millaiset pelit ovat lasten suosikkipelejä. Kärkeen nousivat taistelu- ja toimintapelit sekä seikkailupelit. Alla on taulukko tuloksista (aineistot kerättiin vuonna 2003).
- Nykypäivän tilannetta voi päätellä pelien myyntitilastoista. Suomen vuoden 2014 pelien myynti lajityypeittäin on esitetty seuraavassa kuvassa (kuvan lähde: http://www.dataspelsbranschen.se/media/151761/nordic_game_sales_2014.pdf, s. 26)
- Huomioitavaa on, että oppimispelien suosio näyttää edelleen hyvin pieneltä. Tulee kuitenkin muistaa, että oppimispelit ovat usein ilmaisia, jolloin ne eivät näy myyntitilastoissa.
- Tämän päivän suosituimpia pelejä voi tutkia esimerkiksi vuoden 2015 Suomen suosituimpien pelien listoista.
Tuoreita tilastotietoja digitaalisesta pelaamisesta
Edellä mainitut tilastotiedot pelaamisesta olivat osittain jo reilun 10 vuoden vuoden takaa, joten nykytilanne voi olla hieman erilainen. Tuoreempia tilastotietoja (vuodelta 2013) tarjoaa Pelaajabarometri 2013 -tutkimus (lähde mainittu yllä, [3]), joka koski 10-75-vuotiaita suomalaisia. Tutkimuksessa oli mukana 972 vastaajaa. Seuraavat tilastotiedot ovat kyseisestä tutkimuksesta.
Digitaalisten viihdepelien pelaaminen:
- Digitaalisia viihdepelejä oli kokeillut (pelannut silloin tällöin viimeisen vuoden aikana) 69 % suomalaisista (miehet 71 %, naiset 68 %).
- Digitaalisia viihdepelejä oli pelannut aktiivisesti (vähintään kerran kuussa) 48 %. Miehet olivat hieman naisia aktiivisempia pelaajia (53 % vs. 43 %).
- Nuoret (10-19 vuotta) ovat aktiivisimpia pelaajia.
- Suosituimpia digitaalisia viihdepelejä ovat mobiililaitteiden pelit (aktiivisia pelaajia 28,6 %), yksin pelattavat tietokonepelit (27,8 %) ja konsolipelit (18,9 %).
- Huomattavin muutos viimeisten vuosien aikana on mobiililaitteella pelaamisen selvä nousu. Vuonna 2009 aktiivisia pelaajia mobiililaitteilla oli vain 13 %, vuonna 2011 jo 21 % ja vuonna 2013 siis noin 29 % ([3],[4]).
Opetuspelien pelaaminen:
- Opetuspelejä oli kokeillut 19 % (miehet 16 %, naiset 20 %). Naisten miehiä suurempi osuus on huomioitavaa (poikkeaa digitaalisista viihdepeleistä).
- Opetuspelejä oli pelannut aktiivisesti 4,5 % (miehet 4,4 %, naiset 4,7 %).
- Nuoret pelaavat opetuspelejäkin aikuisia huomattavasti aktiivisemmin; nuorista aktiivisia pelaajia oli 18 % (miehet 16 %, naiset 20 %).
- Vuodesta 2011 opetuspelien pelaaminen oli laskenut hieman. Ks. vuoden 2011 Pelaajabarometri [4].
Suosituimmat pelit:
- Suosituimpia pelejä tutkimuksen mukaan olivat mm. seuraavat: pasianssipelit, Angry Birds -pelit, mahjong-pelit, Candy Crush, NHL, Battlefield, Call of Duty ja Sanajahti.
Pelaajabarometri 2015 -tutkimus on myös tekeillä, mutta sen tuloksia ei ole vielä julkaistu. Ennakkotietoa tuloksista löytyy kuitenkin täältä: https://ludificology.wordpress.com/2015/09/09/hankkeen-ensimmainen-vuosi-uuden-pelaajabarometrin-ennakkotietoja/
Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten ja nuorten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin varsinaiseen luennon aiheeseen eli oppimispeleihin ja peleistä oppimiseen.
Peleistä oppiminen
Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (oppimis)pelien vahvuudet ja heikkoudet?
Termeistä: Opetukseen ja oppimiseen yhdistettävistä peleistä käytetään sekä oppimispeli että opetuspeli -nimityksiä.
Mitä peleistä (ei pelkästään oppimispeleistä) opitaan?
- Silmä-käsikoordinaation parantuminen
- Kuvallisen informaation lukeminen
- Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
- Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta
- Englannin kieli
- Yleistietoutta pelin aihealueesta
- Historiallisia faktoja
- Tietoteknisiä taitoja
- Looginen ajattelu ja päättely
- Sorminäppäryys
- Keskittymiskyky
Pelien vahvuus oppimisessa:
- Myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon: peli voi saada lapsen tai nuoren huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
- Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
- Hyvä peli esittää aina myös nautinnollisen oppimishaasteen. Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
- Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
Mihin oppiminen perustuu hyvissä oppimispeleissä?
- Riskinotto
- Toimijuus (pelaaja itse "hallitsee")
- Hyvin organisoidut ongelmat
- Haasteet
- Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
- Tiimit ja joukkueet
- Kilpailu
- Tutkiminen ja päättely
- Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
- Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
- Vuorovaikutus
Oppimispelien ongelmia:
- Pelit useasti enemmän opetusohjelmia kuin opetuspelejä:
- Paina nappia, niin potkaisen palloa. (Vrt. Palloa potkaistaisiin esim. PAD-ohjaimen tai näppäinkomentojen avulla.)
- Pelien vieminen koulukontekstiin:
- Opiskelu on lasten mielissä opiskelua, vaikka se toteutuisi digitaalisessa ympäristössä.
- Ulkoasu ja äänimaailma:
- Oppimispelien ulkoasu, äänimaailma ja peleihin käytettyjen tuotantoresurssien määrä ovat paljon viihdepelejä pienempiä, joten ne eivät ole niin kiinnostavia.
- Pelien ja laitteiden hinta:
- Pelit ovat kalliita ja tietokoneelle tulee päivitystarvetta tiheään. Tosin oppimispelit eivät yleensä ole kovinkaan paljon konetehoa vaativia ja ovat usein ilmaisia. Lisäksi pelejä voi pelata yhä enemmän mobiililaitteilla.
Pelien elementit ja suunnittelu
Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?
Digitaalisen pelin elementit
Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.
Kuvan lähde: http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1, s. 26
Pelin suunnittelu
- Suunnittelija haluaa, että peli antaa pelaajalle jonkun tietyn kokemuksen.
- Kokemusta ei kuitenkaan voi suunnitella; vain mekaniikan, josta kokemus seuraa.
- Pelien "mekaniikkaa":
- Loppuehdot
- Päämäärät
- Kilpailumoodit
- Komponentit (pelaajan komponentti)
- Proseduurit (pelaajan toimet)
- Ympäristöt (pelilauta, pelimaailma)
- Pelisuunnittelun onnistumisen voi testata vain pelitesteillä.
Oppimispelien suunnittelu
Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus
- Pelissä menestymisen tulisi edellyttää opittavan asian omaksumista.
- Pelin tarinan ja ympäristön tulisi johdattaa pelaaja opittaviin aiheisiin.
- Pelissä tehtävien asioiden tulisi liittyä opittaviin asioihin monipuolisesti.
- Miksi pelaaja kiinnostuu pelistä?
- Kohdeyleisö:
- Ikä
- Pelaamiskokemus
- Kiinnostuksen kohteet
- Konteksti:
- Luokassa
- Muualla
- Pelaamistilanne:
- Yksin vai yhdessä?
- Verkossa vai samalla koneella?
- Kilpaillen vai toimien yhdessä?
- Vaiko kilpaillen joukkueissa?
- Miten pitkiä aikoja kerrallaan?
- Onko uudelleenpelattavuus tärkeää?
- Pelattavuus:
- Jännite (pelissä pärjääminen, miten peli jatkuu jne.)
- Haasteet
- Sosiaalisuus (yhteistyö, kilpailu)
- Pelin mukautuvuus (eri tasoiset pelaajat)
- Pelin tulisi kiehtoa ja imaista pelaaja mukaansa!
Tämän luvun tietojen pääasiallinen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.
Esimerkkejä oppimis- ja opetuspeleistä
- Galactor - The Codebreakers -
http://www.galactor.org/fi/
- Uusittu versio Galaktori-pelistä (jota ei ilmeisesti enää saatavilla).
- Aihealue kuluttajataidot, sopii hyvin ainakin yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä peruskoulun yläluokkien oppilaat ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Suoseikkailu -
http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/
- Aihealue suoluonto ja linnut, sopii hyvin biologiaan.
- Kohderyhmänä lukiolaiset, mutta soveltuu muillekin.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- FreeRice -
http://www.freerice.com/category
- Aihealueita taide, kemia, kielet, maantieto ja matematiikka.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset ja tietyissä aihealueissa myös lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen. Jokaisesta oikeasta vastauksesta lahjoitetaan 10 jyvää riisiä maailman nälänhädän hoitoon WFP:n kautta.
- Kielenhuolto -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/engine.html
- Aihealue kielenhuolto, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset, mutta sopii myös lukiolaisille.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Murrepeli -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/murteet/index.html
- Aihealue suomen kielen murteet, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Agricola -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Agricola/engine.html
- Aihealue Mikael Agricola, sopii ainakin äidinkieleen ja historiaan.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Ekapeli -
http://www.lukimat.fi/lukeminen/materiaalit/ekapeli
- Aihealue lukutaito, sopii siis äidinkieleen.
- Useita eri versioita eri kohderyhmille. Pääkohderyhmänä etenkin 6-7 vuotiaat, eli peruskoulun 1. luokan oppilaat.
- Täytyy asentaa/ladata omalle koneelle (onnistuu kätevästi verkon kautta).
- Ilmainen.
- SmartKid Maths - http://www.skillpixels.com/
- Matematiikan oppimispeli esikouluun ja alaluokille.
- Palkittu mobiilisovellus, mm: "Suurimman kansainvälisen potentiaalin omaava palvelu" vuonna 2013.
- Löytyy App Storesta, Windows Phonelle ja Chrome Web Storesta.
- Hinta ilmaisesta muutamaan euroon riippuen versiosta ja alustasta.
- Maantietopeli Eurooppa -
http://www.1pelit.fi/oppimispelit/maantietopeli-eurooppa
- Aihealueina Euroopan valtiot, sopii siis maantietoon.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun oppilaat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- NordenQuiz -
http://www10.edu.fi/nordenquiz/
- Tietovisa Pohjoismaista ruotsin kielellä, joten soveltuu parhaiten ruotsin tunneille.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun yläluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Seikkailu Sisunmaassa -
http://www.lastensivut.fi/index.php/oikeudet/nayta/oikeudet_lapsen_oikeuksien_peli
- Peli lapsen oikeuksista.
- Kohderyhmä ainakin peruskoulun alaluokat.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Saarella -
http://www.saarella.fi/
- Suunniteltu kehittämään oppilaiden yhteistyötaitoja, soveltuu esimerkiksi yhteiskuntaoppiin, oppilaanohjaukseen tai ilmaisutaitoon.
- Kohderyhmä peruskoululaiset ja toisen asteen opiskelijat, soveltuu parhaiten 4.-9. luokkien oppilaille.
- Pelataan netissä, yhdessä luokan tai muun ryhmän kanssa.
- Ilmainen.
- Lykkylä -
http://www.virtuaalikunta.net/fi/Sivut/default.aspx
- Kunta-aiheinen oppimispeli, tukee erityisesti yhteiskuntaopin opetusta.
- Kohderyhmä etenkin 9. vuosiluokan oppilaat, soveltuu myös lukioon ja ammattioppilaitoksiin.
- Pelataan netissä (löytyy myös natiivisovellukset tableteille), yksin tai ryhmässä.
- Ilmainen.
Lisää oppimis-/opetuspelejä: http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010/pelit (pelit järjestetty erinomaisesti oppiaineittain ja kerrottu myös soveltuva koulutaso)
Huomaa myös kaupallisen Minecraftin opetusversio MinecraftEdu.
Lisätietoa
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65503/951-44-5939-3.pdf?sequence=1 - tutkimus suomalaisten lasten pelaamisesta
- http://www.pelitutkimus.fi/ - Pelitutkimuksen vuosikirja
- http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/65502/pelaajabarometri_2011.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2011
- https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequence=1 - Pelaajabarometri 2013
- http://www.nettiguru.fi/pelit.pdf - Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa
- http://www.figma.fi/ - FIGMA:n sivut
- http://www.dataspelsbranschen.se/media/135759/nordic_game_sales_2013.pdf - Nordic Game Sales 2013: Retail & Digital
- http://www.dataspelsbranschen.se/media/151761/nordic_game_sales_2014.pdf - Nordic Game Sales 2014: Retail
- https://www.jyu.fi/hum/opiskelu-ohjeet/pikaohjeet/monitieteiset-pelikurssit - monitieteiset pelikurssit IT-tiedekunnassa
Kahdeksas oppimistehtävä
Tulee palauttaa viimeistään 7.3.2016.
Käyttäjien kommentit