Pelit opetuksessa - Luento 8
- Luentotaltiointi
- Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Peleistä oppiminen
- Pelien elementit ja suunnittelu
- Esimerkkejä opetuspeleistä
- Lisätietoa
- Oppimistehtävä 9 - Pelit opetuksessa
- Luentoaiheen ulkopuolelta: oppimistehtävät avoimeen jakeluun?
Tilastotietoa pelaamisesta. Mitä peleistä opitaan? Peleistä oppimisen vahvuuksia ja heikkouksia. Huomioita pelien (erityisesti opetuspelien) rakenteista ja suunnittelusta. Esimerkkejä opetuspeleistä.
Tämä materiaalin pääasiallinen tietojen (mm. tilastot) lähde: Laura Ermi, Satu Heliö & Frans Mäyrä: Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. Tampereen yliopiston hypermedialaboratorio, 2004. Saatavilla verkosta: http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf.
Lisäksi tilastotietoa poimittu seuraavasta teoksesta: Sonja Kangas, Anniina Lundvall & Tommi Tossavainen: Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö, 2009. Saatavilla verkosta: http://www.arjentietoyhteiskunta.fi/files/168/Pelipahkina.pdf.
Tilastotietoa lasten ja nuorten pelaamisesta
- Vuonna 1997 Suomessa kerätyn aineiston mukaan koulussa ensimmäisellä luokalla olevista oppilaista 90 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin silloin tällöin.
- Kansainvälisen tutkimuksen mukaan suomalaislapset viettävät pelien parissa 42 minuuttia päivässä, millä määrällä he pääsevät eurooppalaisittain katsottuna aktiivisimpien pelaajien joukkoon.
- Tampereen yliopiston omassa pelaamiseen liittyvässä tutkimuksessa (lähde mainittu yllä) oli mukana 284 tamperelaista 10-12-vuotiasta lasta. Tutkimus tehtiin vuonna 2003. Vastaajista 98 % pelasi digitaalisia pelejä ainakin joskus ja 75 % ainakin kerran viikossa, kun heiltä kysyttiin miten usein he pelaavat digitaalisia pelejä.
- Taloustutkimuksen vuonna 2006 tekemässä tutkimuksessa puolestaan selvisi, että lähes kaikki 13–18-vuotiaat pojat, ja tytöistäkin yli puolet pelaa viikoittain. Pelaamiseen käytetään aikaa keskimäärin yhdestä viiteen tuntiin viikossa.
- Edellä mainitussa Tampereen yliopiston tutkimuksessa selvitettiin myös millaisia pelikoneita (tai ylipäätänsä pelaamisen mahdollistavia laitteita) lasten kotoa löytyy. Alla on taulukko tuloksista. Suosituin pelilaite tutkimuksen tekemisen aikaan oli siis tietokone.
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen (vuosi 2009, lähde mainittu yllä) mukaan tietokoneet, kännykät ja pelikonsolit ovat suosituimpia pelilaitteita Suomessa. Kotitalouksista yli 80 %:ssa on tietokone. Pelikonsoli löytyy 25,5 %:sta suomalaisista kotitalouksista ja pelikonsoli onkin tällä hetkellä jo tietokonetta suositumpi pelilaite.
- Saman teoksen mukaan vuoden 2000 jälkeen suomalaisiin koteihin on ostettu yli miljoona pelikonsolia. Vuonna 2008 Suomessa myytiin 2,3 miljoonaa tietokone- ja konsolipeliä, joiden yhteenlaskettu arvo oli 86,5 miljoonaa euroa.
- Tampereen yliopiston tutkimuksessa selvitettiin myös millaiset pelit ovat lasten suosikkipelejä. Kärkeen nousevat taistelu- ja toimintapelit sekä seikkailupelit. Alla on taulukko tuloksista.
- Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa -teoksen mukaan pelaaminen internetin välityksellä eli verkkopelaaminen on lisääntynyt muutamassa vuodessa. Vuonna 2007 jo 30 % nuorista pelasi verkkopelejä, kuusi vuotta aiemmin luku oli 20 %.
Tilastotiedon perusteella voimme helposti todeta, että lasten digitaalisten pelien pelaaminen on erittäin yleistä, joten kannattaa miettiä myös sitä, voisiko opetusta ja pelejä yhdistää. Tästä pääsemmekin varsinaiseen luennon aiheeseen eli opetuspeleihin ja peleistä oppimiseen.
Peleistä oppiminen
Mitä peleistä voidaan oppia? Mitkä ovat (opetus)pelien vahvuudet ja heikkoudet?
Mitä peleistä (ei pelkästään opetuspeleistä) opitaan?
- Silmä-käsikoordinaation parantuminen
- Kuvallisen informaation lukeminen
- Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
- Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys-erehdysprosessi) kautta
- Englannin kieli
- Yleistietoutta pelin aihealueesta
- Historiallisia faktoja
- Tietoteknisiä taitoja
- Looginen ajattelu ja päättely
- Sorminäppäryys
- Keskittymiskyky
Pelien vahvuus oppimisessa:
- Myönteinen vaikutus oppimismotivaatioon: peli voi saada lapsen huomion ja mielenkiinnon kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään asioihin ja oppimaan lisää.
- Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja. Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
- Hyvä peli esittää aina myös nautinnollisen oppimishaasteen. Pelit pyrkivät olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen rajoilla.
- Hyvät digitaaliset pelit alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset opettavat pelaamaan paremmin.
Mihin oppiminen perustuu hyvissä opetuspeleissä?
- Riskinotto
- Toimijuus (pelaaja itse "hallitsee")
- Hyvin organisoidut ongelmat
- Haasteet
- Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
- Tiimit ja joukkueet
- Kilpailu
- Tutkiminen ja päättely
- Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
- Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
- Vuorovaikutus
Opetuspelien ongelmia:
- Pelit useasti enemmän opetusohjelmia kuin opetuspelejä:
- Paina nappia, niin potkaisen palloa. (Vrt. Palloa potkaistaisiin esim. joysticin tai näppäinkomentojen avulla.)
- Pelien vieminen koulukontekstiin:
- Opiskelu on lasten mielissä opiskelua, vaikka se toteutuisi digitaalisessa ympäristössä.
- Ulkoasu ja äänimaailma:
- Opetuspelien ulkoasu, äänimaailma ja peleihin käytettyjen tuotantoresurssien määrä ovat paljon viihdepelejä pienempiä, joten ne eivät ole niin kiinnostavia.
- Pelien ja laitteiden hinta:
- Pelit ovat kalliita ja tietokoneelle tulee päivitystarvetta tiheään.
Pelien elementit ja suunnittelu
Mitä elementtejä peleihin kuuluu? Millaista on pelien suunnittelu?
Digitaalisen pelin elementit
Digitaalisessa pelissä on paljon eri elementtejä, jotka riippuvat toki pelistä. Alla oleva kuva hahmottelee keskeisimpiä elementtejä.
Kuvan lähde: http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf
Pelin suunnittelu
- Suunnittelija haluaa, että peli antaa pelaajalle jonkun tietyn kokemuksen.
- Kokemusta ei kuitenkaan voi suunnitella; vain mekaniikan, josta kokemus seuraa.
- Pelien "mekaniikkaa":
- Loppuehdot
- Päämäärät
- Kilpailumoodit
- Komponentit (pelaajan komponentti)
- Proseduurit (pelaajan toimet)
- Ympäristöt (pelilauta, pelimaailma)
- Pelisuunnittelun onnistumisen voi testata vain pelitesteillä.
Opetuspelien suunnittelu
Mitä halutaan oppia? -> Pelin toiminta ja pelaajan kokemus
- Pelissä menestymisen tulisi edellyttää opittavan asian omaksumista.
- Pelin tarinan ja ympäristön tulisi johdattaa pelaaja opittaviin aiheisiin.
- Pelissä tehtävien asioiden tulisi liittyä opittaviin asioihin monipuolisesti.
- Miksi pelaaja kiinnostuu pelistä?
- Kohdeyleisö:
- Ikä
- Pelaamiskokemus
- Kiinnostuksen kohteet
- Konteksti:
- Luokassa
- Muualla
- Pelaamistilanne:
- Yksin vai yhdessä?
- Verkossa vai samalla koneella?
- Kilpaillen vai toimien yhdessä?
- Vaiko kilpaillen joukkueissa?
- Miten pitkiä aikoja kerrallaan?
- Onko uudelleenpelattavuus tärkeää?
- Pelattavuus:
- Jännite (pelissä pärjääminen, miten peli jatkuu jne.)
- Haasteet
- Sosiaalisuus (yhteistyö, kilpailu)
- Pelin mukautuvuus (eri tasoiset pelaajat)
- Pelin tulisi kiehtoa ja imaista pelaaja mukaansa!
Tämän luvun tietojen lähde: Kirjavainen Antti: Pelit ja oppiminen, Tietotekniikan opettajan työvälineitä -kurssin luento 30.10.2006.
Esimerkkejä opetuspeleistä
- Growwwings.net -
http://www.growwwings.net/
- Aihealue kestävä kehitys, sopii hyvin biologiaan.
- Kohderyhmänä peruskoulun 4.-6. luokat.
- Sopii myös alemmille luokille ja erityisopetukseen.
- Pelataan netissä.
- Osittain ilmainen (kuukaudeksi saa kokeilutunnukset).
- Yhtäkuin? -
http://www.edu.fi/oppimateriaalit/yhtakuin.html
- Aihealue matematiikka.
- Kohderyhmänä peruskoulun oppilaat.
- Eri vaikeustasoja.
- Täytyy ladata omalle koneelle.
- Ilmainen.
- Galaktori -
http://www.galaktori.fi/
- Aihealue kuluttajakauppa, sopii hyvin ainakin yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä peruskoulun yläluokkien oppilaat ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Galactor - The Codebreakers -
http://www.galactor.org/
- Uusittu versio Galaktori-pelistä.
- Aihealue kuluttajataidot, sopii hyvin ainakin yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä peruskoulun yläluokkien oppilaat ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Suoseikkailu -
http://agl.cc.jyu.fi/visu/suoseikkailu/
- Aihealue suoluonto ja linnut, sopii hyvin biologiaan.
- Kohderyhmänä lukiolaiset, mutta soveltuu muillekin.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Nettietsivät -
http://www.tietoturvakoulu.fi/oppilaille/nettietsivatpeli.html
- Aihealue mm. verkko-ostaminen, netiketti ja tekijänoikeudet.
- Sopii hyvin ainakin tieto- ja viestintätekniikkaan.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset, mutta soveltuu lukiolaisillekin.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Ilmastopeli -
http://www.ilmasto.org/opetus_ja_pelit/ilmastopeli.html
- Aihealue ilmaston muutos, soveltuu ainakin maantietoon.
- Kohderyhmänä ala-asteikäiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Food Force -
http://www.food-force.com/fi/
- Traileri
- Aihealue nälänhätä, soveltuu ainakin maantietoon, ehkä myös yhteiskuntaoppiin.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Täytyy ladata omalle koneelle.
- Ilmainen.
- Taivas putoaa! -
http://www.edu.fi/oppimateriaalit/aihiot/fi/matematiikka/taivas/
- Aihealue matematiikka ja tarkennettuna kertolasku.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset.
- Monia vaikeustasoja, hyvää päässälaskuharjoittelua kenelle tahansa.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Kielenhuolto -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Kielenhuolto/engine.html
- Aihealue kielenhuolto, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset, mutta sopii myös lukiolaisille.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Murrepeli -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/murteet/index.html
- Aihealue suomen kielen murteet, eli sopii mainiosti äidinkieleen.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Agricola -
http://www.yle.fi/flashgame/peli/oppiminen/Agricola/engine.html
- Aihealue Mikael Agricola, sopii ainakin äidinkieleen ja historiaan.
- Kohderyhmänä yläasteikäiset ja lukiolaiset.
- Pelataan netissä.
- Ilmainen.
- Snellman-peli -
http://ludocraft.oulu.fi/snellman/
- Aihealue J.V. Snellmanin elämän käännekohdat, sopii ainakin äidinkieleen ja historiaan.
- Kohderyhmänä peruskoululaiset.
- Täytyy asentaa omalle koneelle.
- Ilmainen.
- Ekapeli -
http://www.cc.jyu.fi/oppeli/
- Aihealue lukutaito, sopii siis äidinkieleen.
- Kohderyhmänä 6-7 vuotiaat, eli peruskoulun 1. luokan oppilaat.
- Täytyy asentaa omalle koneelle (onnistuu kätevästi verkon kautta).
- Ilmainen.
- Typogun -
http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=1073
- Aihealue tietokoneella kirjoittaminen, sopii siis äidinkieleen tai tietotekniikkaan.
- Harjoituttaa kirjoitusnopeutta ja oikeinkirjoitusta.
- Voi muokata käytettävää sanastoa, eli pelin voi kohdentaa tietylle aihealueelle.
- Kohderyhmä laaja, vähintäänkin peruskoulusta lukioon.
- Täytyy ladata omalle koneelle, mutta ei tarvitse asentaa.
- Ilmainen.
- Talarius -
http://www.peda.net/veraja/jyu/ac/agl/tutkimus/projektit/talarius
- Työkalu digitaalisten lautapelien suunnitteluun.
- Mahdollistaa useat eri aihealueet.
- Oppiminen mahdollista sekä pelejä suunnittelemalla että pelaamalla.
- Täytyy ladata omalle koneelle.
- Ilmainen? (Ilmeisesti halukkaat koulut saavat ladata ohjelman, mutta ei kaikille saatavissa.)
Lisää opetus-/oppimispelejä: http://www.peda.net/veraja/opeko/oppimispelit/linkit
Lisätietoa
- http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/insight.pdf - artikkeli pelien käyttämisessä opetuksessa
- http://www.futurelab.org.uk/resources/publications_reports_articles/literature_reviews/Literature_Review378/ - kirjallisuuskatsaus peleistä ja oppimisesta
- http://tampub.uta.fi/tup/951-44-5939-3.pdf - tutkimus suomalaisten lasten pelaamisesta
- http://www.pelitutkimus.fi/ - Pelitutkimuksen vuosikirja
- http://www.arjentietoyhteiskunta.fi/files/168/Pelipahkina.pdf - Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa
- http://www.socialimpactgames.com/ - sivusto oppimis- ja hyötypeleistä
- https://www.jyu.fi/tutkimus/hankkeita/agl - Agora Game Labin sivut
Oppimistehtävä 9 - Pelit opetuksessa
Miten tietokonepelejä voidaan hyödyntää tälle viikolle valitsemasi oppiaineen opetuksessa? Valitse toinen alla olevista tehtävistä. Peilaa pohdintaasi luennolla esitettyihin näkökohtiin.
Opetuspelin suunnittelu
Kehittele pelikonsepti, josta olisi hyötyä oppiaineen OPSin mukaisten tavoitteiden saavuttamisessa.
- Kirjoita suunnitelma, jossa on mm. seuraavat asiat:
- Kuvaile millainen peli on kyseessä. Mitä pelissä tapahtuu?
- Pohdi, millaisessa oppimistilanteessa peliä voidaan käyttää.
- Mitä oppiaineen tavoitteita pelillä voidaan saavuttaa? Peilaa tavoitteita valtakunnalliseen OPSiin. Saavutetaanko pelillä jotain tietoteknisiä tavoitteita?
- Mitkä asiat motivoivat pelaamaan peliä?
- Mikä on pelin lisäarvo? Miksi peli opetusmenetelmänä on parempi kuin perinteinen opetus?
- Tee pohdinnoistasi WWW-sivu. Lisää linkki Moodle-keskusteluryhmään Oppimistehtävä 9 - Pelit opetuksessa.
Pelin opetuskäytön analyysi
Analysoi, miten valmista peliä (opetuspeli tai viihdepeli) voidaan hyödyntää tälle viikolle valitsemasi oppiaineen opetuksessa.
- Etsi opetuskäyttöön sopiva peli, josta on hyötyä tälle viikolle valitsemasi oppiaineen opetuksessa. Pelaa sitä.
- Analysoi, miten peli soveltuu opetuskäyttöön oppiaineessa:
- Mitä pelin avulla voi oppia?
- Mitä OPSin mukaisia tavoitteita pelillä voi oppia? Pohdi myös, mitä tietoteknisiä tavoitteita pelillä voidaan saavuttaa.
- Missä tilanteessa peliä voisi käyttää? Mille kohderyhmälle peli on tarkoitettu?
- Mikä tekee pelistä hyvän pelinä?
- Mitä etuja pelillä on verrattuna perinteisiin opetusmenetelmiin?
- Lisää vielä analyysin alkuun lyhyt kuvaus pelistä (myös kuvakaappaukset pelistä ovat hyvä lisä) ja laita linkki pelin kotisivulle, jos sellainen löytyy. Tee analyysistäsi WWW-sivu. Linkitä se Moodle-keskusteluryhmään Oppimistehtävä 9 - Pelit opetuksessa.
Luentoaiheen ulkopuolelta: oppimistehtävät avoimeen jakeluun?
Kurssin alussa keskusteltiin mahdollisuudesta, että kurssilla tehtyjä oppimistehtäviä laitettaisiin julkisesti näkyville, jolloin muutkin opettajat voisivat hyödyntää niitä opetuksessaan. Näin ollen hyötyisimme omien oppimistehtävien lisäksi myös muiden kehittämistä ideoista. Kaikkea tulevaisuuden oppimateriaalia ei siis tarvitsisi tehdä itse.
Tehtävien jakaminen on täysin vapaaehtoista ja tehtäviä voi halutessaan jakaa myös vain pelkästään tämän kurssin jäsenille tai vaikka pelkästään sellaisille kurssilaisille, jotka myös jakavat omia tehtäviään.
Alustaksi oppimistehtäville on tehty sivusto aineenopettajankoulutuksen linjan wikiin, joka löytyy osoitteesta: https://webapps.jyu.fi/wiki/display/opentvt (-> Integrointi-ideoita). Ohjeita wikin käyttämiseen löytyy mm. TIES462-kurssin wikiohjeesta tai Helsingin yliopiston wikin pikaoppaasta (siellä käytössä sama wikialusta). Keskustellaan luennon lopuksi tästä mahdollisuudesta ja käydään pikaisesti wikin sisältöä ja toimintaperiaatetta läpi.
Luennolla sovittua: Jokainen joka haluaa lisätä wikiin omia aineistojaan käy ensin kirjautumassa wikiin sisälle (jos ei ole sitä aiemmin tehnyt) ja laittaa sen jälkeen tietoa halukkuudestaan kurssin opettajalle sähköpostilla. Tämän jälkeen kurssin opettaja lisää henkilölle tarvittavat oikeudet (oikeuksia ei siis voi lisätä ennen kuin käyttäjä on kirjautunut wikiin ensimmäisen kerran).
Käyttäjien kommentit